Ένας τρόπος για να «ζωντανέψουμε» ή και να «παραμορφώσουμε» εικόνες, φωτογραφίες και σχήματα που εμφανίζονται στην οθόνη του υπολογιστή μας, δεν είναι άλλος από το να αξιοποιήσουμε εντολές διαφόρων εφέ (χρώματος, στροβιλισμού, εξαφάνισης κ.α.). Σκέφτηκα, λοιπόν, να ξαναδώ ορισμένα παλιά projects, δικά μου και άλλων χρηστών της «κοινότητας του Scratch», με σκοπό να παρουσιάσω απλούς τρόπους με τους οποίους προκαλούνται ποικίλες αλλαγές ή παραμορφώσεις μιας πολύχρωμης εικόνας. Για παράδειγμα, με αφετηρία μια «αρχική εικόνα» δημιουργούμε νέες (εφέ 1 και εφέ 2) με το τρέξιμο ενός project (με τίτλο Rippling, του χρήστη με ψευδώνυμο Midlandman) μετακινώντας το δείκτη του ποντικιού στην οθόνη, όπως φαίνεται παρακάτω:
(Δείτε το πρόγραμμα από τη διεύθυνση https://scratch.mit.edu/projects/2152986/ ).
Το ωραίο είναι ότι για να γίνουν αυτές οι αλλαγές χρησιμοποιήθηκε η απλούστατη διαδικασία:
Επιπλέον, αξίζει να επισημάνουμε ότι, γι’ αυτό το σκοπό, αξιοποιούνται δύο από τις επτά εντολές εφέ που διαθέτει το λογισμικό Scratch:
«Εφέ περιστροφής (whirl effect) » και «Εφέ χρώματος (color effect) » με τιμές τις εκάστοτε θέσεις x και y του δείκτη του ποντικιού:
Μετά από αυτά, αυθόρμητα, σκέφτηκα να κάνω ένα Remix του project «Rippling» με σκοπό να εξοικειωθώ με την ταυτόχρονη εφαρμογή των τριών εντολών εφέ:
εφέ < χρώματος > (color effect)
εφέ <κυρτότητας > (fisheye effect)
εφέ < περιστροφής > (whirl effect)
Στο μυαλό μου ήρθαν διάφορες εικόνες από σχήματα που ήδη είχα φτιάξει καθώς και άλλες που βρήκα στο διαδίκτυο.
Β. Ένα project εξοικείωσης με τις εντολές εφέ
Μετά από την επιλογή των εικόνων από διάφορα projects έφτιαξα το Remix (του Rippling) με τίτλο Variable effects https://scratch.mit.edu/projects/2772863/ με τις δικές μου προδιαγραφές και τίτλο Variable effects:
Το αποτέλεσμα, δηλαδή τα τρία εφέ – χρώματος, περιστροφής και κυρτότητας – των εικόνων που χρησιμοποίησα, ήταν εντυπωσιακό για μένα, μια και με τη μετακίνηση του δείκτη στα διάφορα σημεία της οθόνης παρακολουθούσα τις «μεταμορφώσεις» τους εξαιτίας των τριών εφέ που αναφέρθηκαν παραπάνω. Ακολουθούν οι τέσσερις εικόνες που δείχνουν την αρχική εικόνα και τα αντίστοιχα τρία εφέ:
Ο κώδικας προγραμματισμού περιλαμβάνει δύο βασικές διαδικασίες.
Η πρώτη διαδικασία: Αναφέρεται στις αλλαγές που συμβαίνουν στις εικόνες που κάθε φορά εμείς επιλέγουμε, με κλικ πάνω σε καθεμιά από αυτές.
Σ’ αυτήν, ορίζονται οι τρεις εντολές μεταβλητού εφέ (χρώματος, κυρτότητας, περιστροφής) με κύριο χαρακτηριστικό τους ότι οι χρονικές μεταβολές τους προσδιορίζονται από τις τριγωνομετρικές συναρτήσεις:
Σε κάθε ένα από αυτά τα εφέ, το πλάτος είναι μια μεταβλητή την οποία μπορούμε να αλλάζουμε κατά βούληση με τη βοήθεια του slider < k > και το < t > είναι μια μεταβλητή η οποία αλλάζει με την εντολή < άλλαξε το <t> κατά < dt >.
Η δεύτερη διαδικασία: Με το πάτημα του πλήκτρου space (κενό), σταματάει η λειτουργία της πρώτης διαδικασίας και ενεργοποιείται μια καινούρια:
Αυτή τη φορά, οι τρεις εντολές εφέ (χρώματος, κυρτότητας, περιστροφής) χαρακτηρίζονται από το ότι μεταβάλλονται «συνεχώς» ακολουθώντας τις τιμές που έχει ο δείκτης του ποντικιού στις θέσεις (χ,y) στην οθόνη. Πιο συγκεκριμένα, τα τρία εφέ που επέλεξα είναι τα εξής:
Γ. Εφαρμόζοντας εντολές εφέ σε εικόνες ενός κυττάρου
Η προηγούμενη ανάρτηση με έσπρωξε να φανταστώ πώς θα φαινόταν οι εικόνες ενός κυττάρου με τέτοιες απλές παρεμβάσεις. Σκέφτηκα να χρησιμοποιήσω μια εικόνα ενός κυττάρου καθώς και φωτογραφίες, όπως για παράδειγμα φαίνονται παρακάτω, ώστε να εφαρμόσω τις γνωστές εντολές εφέ. Εννοείται ότι όλα τα εφέ που χρησιμοποιούμε δεν έχουν σχέση ούτε με αυτό που ονομάζουμε animation ούτε με την πραγματικότητα και αυτό θα πρέπει να επισημαίνεται.
Το αποτέλεσμα είναι ένα μικρό project που έφτιαξα και με ικανοποίησε, οπότε το ανάρτησα στην «κοινότητα του Scratch» τίτλο Variable effects – cells! https://scratch.mit.edu/projects/2989999/
Με τις δύο οδηγίες:
α) Με κλικ στην εικόνα την αλλάζουμε
β) Με πάτημα του space (κενό) αλληλεπιδρούμε με την εικόνα μπορείτε να τρέξετε το project από εδώ.
Δ. Πώς εφαρμόζεται η εντολή < εικονοστοιχειοποίησης >;
Άφησα τελευταία την εντολή εικονοστοιχειοποίηση (pixelate)
με την οποία προκαλούμε την «αλλοίωση» μιας εικόνας με αύξηση του μεγέθους των εικονοστοιχείων (pixel) για την ελάττωση της σαφήνειας της.
Χρησιμοποιώντας έξι εικόνες έφτιαξα ένα απλό πρόγραμμα και το ανάρτησα, ως συνήθως, στην «κοινότητα του Scratch» με τίτλο PixelateExperiment: https://scratch.mit.edu/projects/27202721/
Τώρα, ο κώδικας του προγράμματος περιλαμβάνει την εντολή:
άλλαξε το εφέ εικονοστοιχειοποίησης κατά < αριθμός ή συνάρτηση >
Σημείωση: Συνήθως, μετά από κάποιο ερέθισμα, πάντα εύρισκα ευκαιρίες έτσι ώστε να αξιοποιώ τις εντολές εφέ του Scratch φτιάχνοντας projects, όπως στα παρακάτω:
This website uses cookies to improve your experience while you navigate through the website. Out of these cookies, the cookies that are categorized as necessary are stored on your browser as they are as essential for the working of basic functionalities of the website. We also use third-party cookies that help us analyze and understand how you use this website. These cookies will be stored in your browser only with your consent. You also have the option to opt-out of these cookies. But opting out of some of these cookies may have an effect on your browsing experience.
Necessary cookies are absolutely essential for the website to function properly. This category only includes cookies that ensures basic functionalities and security features of the website. These cookies do not store any personal information.
Φεβ 10 2018
Εφαρμόζοντας εντολές εφέ σε γεωμετρικά σχήματα, εικόνες και φωτογραφίες στην οθόνη, με τη μετακίνηση του δείκτη του ποντικιού
Του Νίκου Δαπόντε
Α. Εισαγωγή
Ένας τρόπος για να «ζωντανέψουμε» ή και να «παραμορφώσουμε» εικόνες, φωτογραφίες και σχήματα που εμφανίζονται στην οθόνη του υπολογιστή μας, δεν είναι άλλος από το να αξιοποιήσουμε εντολές διαφόρων εφέ (χρώματος, στροβιλισμού, εξαφάνισης κ.α.). Σκέφτηκα, λοιπόν, να ξαναδώ ορισμένα παλιά projects, δικά μου και άλλων χρηστών της «κοινότητας του Scratch», με σκοπό να παρουσιάσω απλούς τρόπους με τους οποίους προκαλούνται ποικίλες αλλαγές ή παραμορφώσεις μιας πολύχρωμης εικόνας. Για παράδειγμα, με αφετηρία μια «αρχική εικόνα» δημιουργούμε νέες (εφέ 1 και εφέ 2) με το τρέξιμο ενός project (με τίτλο Rippling, του χρήστη με ψευδώνυμο Midlandman) μετακινώντας το δείκτη του ποντικιού στην οθόνη, όπως φαίνεται παρακάτω:
(Δείτε το πρόγραμμα από τη διεύθυνση https://scratch.mit.edu/projects/2152986/ ).
Το ωραίο είναι ότι για να γίνουν αυτές οι αλλαγές χρησιμοποιήθηκε η απλούστατη διαδικασία:
Επιπλέον, αξίζει να επισημάνουμε ότι, γι’ αυτό το σκοπό, αξιοποιούνται δύο από τις επτά εντολές εφέ που διαθέτει το λογισμικό Scratch:
«Εφέ περιστροφής (whirl effect) » και «Εφέ χρώματος (color effect) » με τιμές τις εκάστοτε θέσεις x και y του δείκτη του ποντικιού:
Μετά από αυτά, αυθόρμητα, σκέφτηκα να κάνω ένα Remix του project «Rippling» με σκοπό να εξοικειωθώ με την ταυτόχρονη εφαρμογή των τριών εντολών εφέ:
εφέ < χρώματος > (color effect)
εφέ <κυρτότητας > (fisheye effect)
εφέ < περιστροφής > (whirl effect)
Στο μυαλό μου ήρθαν διάφορες εικόνες από σχήματα που ήδη είχα φτιάξει καθώς και άλλες που βρήκα στο διαδίκτυο.
Β. Ένα project εξοικείωσης με τις εντολές εφέ
Μετά από την επιλογή των εικόνων από διάφορα projects έφτιαξα το Remix (του Rippling) με τίτλο Variable effects https://scratch.mit.edu/projects/2772863/ με τις δικές μου προδιαγραφές και τίτλο Variable effects:
Το αποτέλεσμα, δηλαδή τα τρία εφέ – χρώματος, περιστροφής και κυρτότητας – των εικόνων που χρησιμοποίησα, ήταν εντυπωσιακό για μένα, μια και με τη μετακίνηση του δείκτη στα διάφορα σημεία της οθόνης παρακολουθούσα τις «μεταμορφώσεις» τους εξαιτίας των τριών εφέ που αναφέρθηκαν παραπάνω. Ακολουθούν οι τέσσερις εικόνες που δείχνουν την αρχική εικόνα και τα αντίστοιχα τρία εφέ:
Ο κώδικας προγραμματισμού περιλαμβάνει δύο βασικές διαδικασίες.
Η πρώτη διαδικασία: Αναφέρεται στις αλλαγές που συμβαίνουν στις εικόνες που κάθε φορά εμείς επιλέγουμε, με κλικ πάνω σε καθεμιά από αυτές.
Σ’ αυτήν, ορίζονται οι τρεις εντολές μεταβλητού εφέ (χρώματος, κυρτότητας, περιστροφής) με κύριο χαρακτηριστικό τους ότι οι χρονικές μεταβολές τους προσδιορίζονται από τις τριγωνομετρικές συναρτήσεις:
Σε κάθε ένα από αυτά τα εφέ, το πλάτος είναι μια μεταβλητή την οποία μπορούμε να αλλάζουμε κατά βούληση με τη βοήθεια του slider < k > και το < t > είναι μια μεταβλητή η οποία αλλάζει με την εντολή < άλλαξε το <t> κατά < dt >.
Η δεύτερη διαδικασία: Με το πάτημα του πλήκτρου space (κενό), σταματάει η λειτουργία της πρώτης διαδικασίας και ενεργοποιείται μια καινούρια:
Αυτή τη φορά, οι τρεις εντολές εφέ (χρώματος, κυρτότητας, περιστροφής) χαρακτηρίζονται από το ότι μεταβάλλονται «συνεχώς» ακολουθώντας τις τιμές που έχει ο δείκτης του ποντικιού στις θέσεις (χ,y) στην οθόνη. Πιο συγκεκριμένα, τα τρία εφέ που επέλεξα είναι τα εξής:
Γ. Εφαρμόζοντας εντολές εφέ σε εικόνες ενός κυττάρου
Η προηγούμενη ανάρτηση με έσπρωξε να φανταστώ πώς θα φαινόταν οι εικόνες ενός κυττάρου με τέτοιες απλές παρεμβάσεις. Σκέφτηκα να χρησιμοποιήσω μια εικόνα ενός κυττάρου καθώς και φωτογραφίες, όπως για παράδειγμα φαίνονται παρακάτω, ώστε να εφαρμόσω τις γνωστές εντολές εφέ. Εννοείται ότι όλα τα εφέ που χρησιμοποιούμε δεν έχουν σχέση ούτε με αυτό που ονομάζουμε animation ούτε με την πραγματικότητα και αυτό θα πρέπει να επισημαίνεται.
Το αποτέλεσμα είναι ένα μικρό project που έφτιαξα και με ικανοποίησε, οπότε το ανάρτησα στην «κοινότητα του Scratch» τίτλο Variable effects – cells! https://scratch.mit.edu/projects/2989999/
Με τις δύο οδηγίες:
α) Με κλικ στην εικόνα την αλλάζουμε
β) Με πάτημα του space (κενό) αλληλεπιδρούμε με την εικόνα μπορείτε να τρέξετε το project από εδώ.
Δ. Πώς εφαρμόζεται η εντολή < εικονοστοιχειοποίησης >;
Άφησα τελευταία την εντολή εικονοστοιχειοποίηση (pixelate)
με την οποία προκαλούμε την «αλλοίωση» μιας εικόνας με αύξηση του μεγέθους των εικονοστοιχείων (pixel) για την ελάττωση της σαφήνειας της.
Χρησιμοποιώντας έξι εικόνες έφτιαξα ένα απλό πρόγραμμα και το ανάρτησα, ως συνήθως, στην «κοινότητα του Scratch» με τίτλο Pixelate Experiment: https://scratch.mit.edu/projects/27202721/
Τώρα, ο κώδικας του προγράμματος περιλαμβάνει την εντολή:
άλλαξε το εφέ εικονοστοιχειοποίησης κατά < αριθμός ή συνάρτηση >
Σημείωση: Συνήθως, μετά από κάποιο ερέθισμα, πάντα εύρισκα ευκαιρίες έτσι ώστε να αξιοποιώ τις εντολές εφέ του Scratch φτιάχνοντας projects, όπως στα παρακάτω:
Ακολουθούν χαρακτηριστικές εικόνες των πέντε προγραμμάτων:
Κοινοποιήστε:
By eduportal • Εκπαιδευτικό Λογισμικό • 0 • Tags: Scratch, Νίκος Δαπόντες