Σήμερα, η επιλογή ρομποτικών συστημάτων τα οποία να απευθύνονται στους μαθητές της Πρωτοβάθμιας Εκπαίδευσης στη χώρα μας, είναι ιδιαίτερα πολύπλοκη υπόθεση μια και δεν υπάρχει κάποιο ενιαίο και πλήρες Πρόγραμμα Σπουδών. Από την άλλη, η «Εκπαιδευτική Ρομποτική» (Ε.Ρ.), από τη φύση της, έχει ως κύριο χαρακτηριστικό τη διαθεματικότητα, οπότε η ένταξή της στην εκπαίδευση συνεπάγεται ακόμα περισσότερες δυσκολίες.
Μετά την πρόσφατη ανάρτηση μου αναφορικά με το ιστορικό της ρομποτικής, στο Eduportal, προχωράμε σε μια παρουσίαση του Ozobot, ένα ιδιαίτερα ξεχωριστό ρομποτάκι – παιχνίδι που ανήκει σ’ αυτά που ονομάζονται «κινητά εδάφους» σύμφωνα με την κατηγοριοποίηση:
(βλέπε το βιβλίο «ElementsofRobotics» των M.Ben-Ari and F.Mondada, έκδοση του 2008 που μπορείτε να κατεβάσετε δωρεάν από τη διεύθυνση https://doi.org/10.1007/978-3-319-62533-1_1).
Ανακάλυψα το ozobot σε μια αναζήτησή μου για ρομποτικές δραστηριότητες από το site της Γαλλικής Ακαδημίας της Limoges και από το τρίγλωσσο (Αγγλικά, Γαλλικά, Γερμανικά) site αφιερωμένο στην (Ε.Ρ.) . Θεωρώ ότι αξίζει την προσοχή όσων ενδιαφέρονται για την εξοικείωση των παιδιών με τη ρομποτική όχι μόνο σε συνθήκες διδασκαλίας-μάθησης αλλά και «δημιουργικού παιχνιδιού» ως εξωσχολική δραστηριότητα.
Γι’ αυτό το σκοπό βασίστηκα, κυρίως:
Α) στον ορισμό του ρομπότ που δόθηκε και στην προηγούμενη ανάρτηση μου:
«Ως ρομπότ ορίζεται μια μηχανή ικανή να εκτελεί, αυτόματα και με τη βοήθεια ποικίλων αισθητήρων, μια πολύπλοκη σειρά δράσεων για την οποία έχει προγραμματιστεί με υπολογιστή».
Β) στην άποψη μου ότι για τα μικρά παιδιά «ταιριάζει» ο προγραμματισμός ενός ρομπότ με λογισμικά τύπου Scratch του MIT, BLOCKLY, Visual Programming τα οποία, πέρα από το ότι είναι «OpenSource», υπόσχονται «μεταφορά εκμάθησης» και άλλων γλωσσών προγραμματισμού
Γ) στην ανάδειξη της παιδαγωγικής σημασίας που οφείλουν να έχουν οι απλές «δραστηριότητες ρομποτικής» και τα «project ρομποτικής» που πραγματοποιούν οι ίδιοι οι μαθητές σε ομάδες ή ατομικά
Δ) στην προσαρμογή των διαδικασιών της απλοϊκής «πειραματικής μεθόδου έρευνας» (πρόβλημα, υπόθεση, πειραματική διαδικασία, δεδομένα, έλεγχος κ.λ.π.) στα χαρακτηριστικά μιας σύγχρονης διεπιστημονικής περιοχής, όπως είναι η ρομποτική για διδασκαλία καθώς και σε μια «παιδαγωγική των projects»
Ε) στην μελέτη άλλων προγραμμάτων σπουδών, όπως για παράδειγμα, αυτό που συντάχθηκε πρόσφατα από εκπαιδευτικούς της πράξης στο πλαίσιο του Γαλλικού μη κερδοσκοπικού Ιδρύματος «La main a la pate» καθώς και σε προτάσεις ποικίλων projects που έφτιαξαν άλλοι δάσκαλοι.
Ήδη από την πρώτη επαφή μας με αυτό το Πρόγραμμα διδασκαλίας της Πληροφορικής και της Τεχνολογίας για το Δημοτικό και το Γυμνάσιο με τίτλο 1, 2, 3…..CODEZ! (1, 2, 3……. Προγραμματίστε!) διαπιστώνουμε ότι γίνεται σαφής διάκριση αναφορικά με τη φύση των δραστηριοτήτων ενασχόλησης των μαθητών:
Η πρώτη παρουσίαση στοχεύει σε μια πολύπλευρη γνωριμία του κινητού ρομπότ Ozobot με σκοπό να εμφανιστούν νέες ιδέες ώστε να εμπλουτιστεί η περιοχή της (Ε.Ε). Αυτό, γίνεται μέσα από μια προσωπική διαδρομή της αναζήτησης των χαρακτηριστικών ενός ρομπότ και της αξιοποίησής του στη διδακτική πράξη. με παραπομπές, ερωτηματικά και σχόλια.
Το Ozobot διατίθεται σε δύο μοντέλα EVO και bit. Χαρακτηρίζεται από το γεγονός ότι είναι ένα μικροσκοπικό κινητό ρομποτάκι εδάφους (όπως φαίνεται στην παραπάνω μεσαία φωτογραφία) και το οποίο ανήκει στην κατηγορία των «Line-Following Robots»:
Το κινητό που μας ενδιαφέρει εδώ, σύμφωνα με τον ορισμό του ρομπότ, διαθέτει κατάλληλους αισθητήρες και προγραμματίζεται σε τρία περιβάλλοντα:
Πρόκειται, πράγματι, για το μικρότερο ρομποτάκι του είδους του!
2. Η βασική ιδέα Προγραμματισμού: Ο χρωματικός κώδικας
Έχουμε συνηθίσει να θεωρούμε ότι τα λεγόμενα κινητά ρομποτάκια «ζούνε» γενικά, στο έδαφος, στον αέρα ή στο νερό. Το Ozobot μας εκπλήσσει μια και μπορεί να κινείται όχι μόνο πάνω στο χαρτί αλλά και πάνω στην ……. οθόνη ενός tablet ή iPad. Επομένως, διακρίνω δύο περιβάλλοντα στα οποία μπορεί να κινείται ένα ρομποτάκι:
α) πάνω στο χαρτί και σχεδίαση γραμμών με μαρκαδόρους και
β) πάνω στην οθόνη ενός tablet ή iPad και σχεδίαση γραμμών με το …. δάχτυλό μας.
2.1. Προγραμματίζω τη συμπεριφορά του ρομπότ πάνω στο χαρτί με χρωματιστούς μαρκαδόρους
Ανάλογα με το πόσα από τα τέσσερα χρώματα { μπλε, κόκκινο, πράσινο, μαύρο } και με ποια ακολουθία τα συναντάει στο δρόμο που φτιάχνουμε – με μαρκαδόρο πάνω σε λευκό χαρτί – το ρομποτάκι μπορεί να αλλάζει τη συμπεριφορά του. Πιο συγκεκριμένα.
Με τον ίδιο ακριβώς τρόπο μπορούμε να προγραμματίσουμε και άλλες δράσεις όπως αυτές που παρουσιάζονται συνοπτικά στον παρακάτω χάρτη:
Με άλλα λόγια, το Ozobot αξιοποιεί μια σειρά από εντολές καθώς κινείται πάνω σε μια μαύρη γραμμή (πάχους 6 mm) σχεδιασμένη σε λευκό χαρτί και συναντάει τις παραπάνω χρωματικές ακολουθίες.
Έτσι, από την πρώτη κιόλας στιγμή, το παιδί βλέπει το κινητό ρομποτάκι να ακολουθεί μια γραμμή που το ίδιο σχεδιάζει σε λευκό χαρτί. Για παράδειγμα:
Αν στο τέλος της γραμμής υπάρχει λευκό χρώμα, τότε, το ρομποτάκι σταματάει.
Αν στο τέλος της γραμμής υπάρχει η ακολουθία χρωμάτων { μπλε – κόκκινο } τότε το ρομποτάκι κάνει στροφή 180 μοιρών και επιστρέφει. Αυτή τη «δουλειά» την αναλαμβάνουν οι αισθητήρες («ακολουθίας γραμμής» και ο «χρώματος») που βρίσκονται στο κάτω μέρος του ρομπότ.
Αν, καθώς κινείται το Ozobot, πλησιάσουμε το χέρι μας μπροστά από αυτό, τότε το σταματάμε και αν απομακρύνουμε το χέρι μας, τότε, το ρομποτάκι συνεχίζει την πορεία του.
Από την άλλη, αν πλησιάζουμε το χέρι μας, συνεχώς, κοντά στο πίσω μέρος του ρομπότ, τότε, το ρομποτάκι κινείται με αυξανόμενη ταχύτητα.
Τα προηγούμενα παραδείγματα και μια σειρά άλλων που μπορούμε να επινοήσουμε, σύμφωνα με τις δυνατότητες που μας προσφέρει το Ozobot και πάντα μέσα από ποικίλες καταστάσεις καθημερινής ζωής, το μικρό παιδί οδηγείται στa πρώτα συμπεράσματα για το ρομποτάκι εδάφους:
2.2. Δραστηριότητες προγραμματισμού με χρωματικούς κώδικες
Πάνω σε λευκό χαρτόνι κολλάω μια λωρίδα στα άκρα της οποίας υπάρχουν οι «χρωματικοί κώδικες» που δίνουν εντολή τέτοιες εντολές ώστε το Ozobot να πηγαινοέρχεται.
Στη συνέχεια, κρατώντας τη λωρίδα από τα άκρα της φτιάχνω ένα κύκλο, μια κυκλική λωρίδα, όπως φαίνεται στο σχήμα, και τοποθετώ στο κάτω μέρος της (πάνω στη γραμμή) το ρομποτάκι.
Τότε, καθώς κινείται το ρομποτάκι, βλέπουμε τη λωρίδα να κυλάει σαν ρόδα πάνω στο τραπέζι και να πηγαινοέρχεται!
Μετά από αυτό γεννιούνται και άλλες ιδέες…..
2.3. Προγραμματίζω τη συμπεριφορά του ρομπότ πάνω στην οθόνη
Το μικροσκοπικό μέγεθος του Ozobot και οι δυνατότητες για τη δημιουργία εφαρμογών (apps) για προγραμματισμό ρομπότ σε tablets και iPad, επιτρέπουν την κίνηση του Ozobot πάνω στην οθόνη και τον πειραματισμό.
Πάνω στην Οθόνη του iPad κινείται το Ozobot και συμπεριφέρεται πάντα σύμφωνα με τα
“χρωματικά patterns” που συναντάει. Και εδώ, ο προγραμματισμός επιτυγχάνεται με το
χρωματικό κώδικα που είδαμε λίγο πιο πάνω.
Παρουσιάσεις της χρήσης του ρομπότ με tablet ή iPad σε δύο βίντεο:
Διαπιστώνει κανείς ότι ακόμα και με τις προ-προγραμματισμένες συμπεριφορές τα παιδιά έρχονται σε μια πρώτη επαφή με ένα απλό ρομπότ – είτε πάνω στο χαρτί είτε πάνω στην οθόνη του κινητού τους – και αυτό τους κινεί την περιέργεια και το ενδιαφέρον. Επόμενο βήμα, αναγκαίο, είναι η επινόηση προβληματικών καταστάσεων και συμπεριφορών του ρομπότ και του προγραμματισμού που το ίδιο το παιδί μαθαίνει να οικοδομεί σιγά – σιγά. Τελικά, τα παιδιά μαθαίνουν ότι μπορούν να προγραμματίζουν με εύκολο τρόπο τις αντιδράσεις του μικροσκοπικού κινητού, χωρίς βέβαια να γνωρίζουν πώς λειτουργούν οι αισθητήρες και οι κινητήρες. Το ενδιαφέρον τους, στην αρχή είναι δεδομένο και εύλογο μια και έχει παιγνιώδη χαρακτήρα. Οι γνώσεις των παιδιών οικοδομούνται αργά και σταθερά με την καθοδήγηση του διδάσκοντα και του κατάλληλου παιδαγωγικού κλίματος, τέτοιο που να τους κρατάει ενεργητικούς. Όμως, για τον τομέα της ρομποτικής, σημαντικό ρόλο διαδραματίζει η φύση των δραστηριοτήτων και τα projects που αναλαμβάνουν να πραγματοποιήσουν οι ίδιοι οι μαθητές, ατομικά ή σε ομάδες.
3. Γλώσσα Προγραμματισμού:OzoBlockly
Το ρομποτάκι Ozobot (μοντέλο bit και EVO) προγραμματίζεται με «χρωματικά patterns» σε μια γλώσσα προγραμματισμού που κατάγεται από τη BLOCKLY με την ονομασία Ozoblockly και το οποίο λειτουργεί online στη διεύθυνση: http://ozoblockly.com/editor?mode=4
Η κεντρική σελίδα περιλαμβάνει, όπως συνηθίζεται, τρία μέρη:
στο αριστερό μέρος της οθόνης παρατίθενται οι 10 κατηγορίες εντολών, στο κεντρικό συναρμολογούνται οι εντολές – μπλοκ και στο δεξιό προσφέρονται τόσο τα χαρακτηριστικά τους όσο και επιλεγμένες δραστηριότητες προγραμματισμού τύπου BLOCKLY.
Ας δούμε τις δέκα κατηγορίες εντολών που περιλαμβάνονται στο περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ Ozobot
Κίνηση (Movement)
Ακολουθία Γραμμής (Line Navigation)
“Φωτεινά” εφέ (Light effects)
Χρονομέτρηση (Timing)
Διακοπή – Τερματισμός (Terminate)
Λογική (Logic)
Μαθηματικά (Math)
Μεταβλητές (Variables)
Συναρτήσεις (Functions)
Για παράδειγμα, δίνονται οι εντολές που ανήκουν σε δύο κατηγορίες:
Οι εντολές της κατηγορίας Κίνηση (Movement)
Οι εντολές της κατηγορίας Επαναλήψεις (Loops)
Σχόλιο 1: Έχοντας την εμπειρία από διάφορες εφαρμογές που πραγματοποίησα με το περιβάλλον BLOCKLY για το κινητό ρομπότ Thymio (https://www.eduportal.gr/el/ ), διαπιστώνω ότι και το ozoblockly προγραμματίζεται με τον ίδιο τρόπο. Όμως, αυτό δεν σημαίνει ότι τα δύο περιβάλλοντα ταυτίζονται ως προς τις εντολές. Χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι οι ειδικές εντολές που αναφέρονται στα «χρώματα εδάφους» καθώς και στην «ακολουθία γραμμής».
Σχόλιο 2.Ακόμα και αν δεν έχουμε το ρομποτάκι Ozobot, μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε ένα περιβάλλον προσομοιωτή OzoBlockly ώστε να εξοικειωθούμε με τον προγραμματισμό για μικρά παιδιά σύμφωνα με το ozoblockly. https://games.ozoblockly.com/shapetracer-advanced?lang=en
4. Η «βιβλιοθήκη μαθημάτων» με το Ozobot
Μια ιδέα των δραστηριοτήτων, που μπορούν να πραγματοποιηθούν με τα ρομποτάκια Ozobot, παίρνουμε αν μελετήσουμε τα μαθήματα που προτείνονται στην επίσημη βιβλιοθήκη της ιστοσελίδας (https://portal.ozobot.com/lessons ).
Παρατήρηση 2: Με βάση τα χαρακτηριστικά του Ozobot σκέφτηκα ότι θα μπορούσε κανείς να επεκτείνει τις παιδαγωγικές του δραστηριότητες με τη χρήση άλλων εκπαιδευτικών ρομπότ εδάφους που έχουν αισθητήρα αναγνώρισης χρώματος (Για παράδειγμα, βλέπε μια πρώτη σχετική προσέγγιση με το ρομποτάκι Thymio στο Eduportal https://www.eduportal.gr/thymio25/ ). Έτσι, μπορούμε να μιλάμε για Remix μιας καλής ιδέας προγραμματισμού από ένα ρομποτάκι σε άλλο! Είναι μια πρόκληση, αξίζει να το δοκιμάζει κανείς.
Για περισσότερα……..
Α) Διευθύνσεις στο διαδίκτυο
https://ozobot.com/ Γνωριμία με τα δύο μοντέλα ozobot: Bit και EVO
https://www.fondation-lamap.org/fr/page/35788/123-codez ΠρόγραμμαΤεχνολογίας και Ρομποτικής στο Δημοτικό και το Γυμνάσιο στη Γαλλία (“1, 2, 3… codez !”)
1, 2, 3…codez! Enseigner l’informatique à l’ école et au college, cycles 1, 2 et 3
Editions Le Pommier, Juin 2016 (Βιβλίο, στα Γαλλικά)
https://doi.org/10.1007/978-3-319-62533-1_1 Ένα βιβλίο ρομποτικής του 2008 που μπορείτε να κατεβάσετε δωρεάν. Πρόκειται για το βιβλίο των M. Ben-Ari and F. Mondada, Elements of Robotics.
Les caractéristiques des dépôts minimaux de deux euros selon Casinara
L’industrie des jeux en ligne a connu une transformation remarquable au cours de la dernière décennie, particulièrement en ce qui concerne l’accessibilité financière des plateformes. Parmi les innovations les plus significatives figure l’introduction des dépôts minimaux réduits, une tendance qui a démocratisé l’accès aux divertissements numériques. Casinara, acteur reconnu dans l’analyse comparative des établissements ludiques en ligne, a documenté l’émergence et l’évolution de ces seuils d’entrée particulièrement bas, notamment les dépôts de deux euros. Cette somme symbolique représente bien plus qu’un simple montant : elle incarne une philosophie d’inclusion et de responsabilité qui redéfinit les standards du secteur.
L’évolution historique des seuils de dépôt dans l’industrie
Lorsque les premiers établissements de jeux en ligne ont vu le jour dans les années 1990, les montants minimaux de dépôt oscillaient généralement entre vingt et cinquante euros. Cette barrière financière reflétait les contraintes technologiques de l’époque, notamment les coûts de traitement des transactions bancaires et les systèmes de paiement encore rudimentaires. Les opérateurs justifiaient ces seuils élevés par la nécessité de rentabiliser leurs infrastructures et de couvrir les frais administratifs associés à chaque transaction.
Le tournant s’est amorcé au milieu des années 2010 avec l’apparition des portefeuilles électroniques et des solutions de paiement innovantes. Ces technologies ont considérablement réduit les coûts opérationnels liés aux transactions financières, permettant aux plateformes d’envisager des seuils d’entrée plus accessibles. Selon les analyses de Casinara, c’est entre 2016 et 2018 que les premiers établissements ont commencé à proposer des dépôts inférieurs à dix euros, testant ainsi la viabilité économique de ce modèle.
L’introduction des dépôts de deux euros représente l’aboutissement de cette évolution progressive. Casinara a identifié cette tendance comme une réponse directe aux attentes d’une nouvelle génération d’utilisateurs, plus prudents dans leur approche du divertissement en ligne et soucieux de maîtriser leurs dépenses. Cette démocratisation s’inscrit également dans un contexte réglementaire européen favorisant le jeu responsable et l’accessibilité contrôlée.
Les avantages structurels des dépôts minimaux réduits
La mise en place de dépôts minimaux de deux euros présente des avantages multidimensionnels qui transcendent la simple question du prix d’entrée. D’un point de vue psychologique, ce seuil bas élimine l’appréhension financière souvent associée à la découverte d’une nouvelle plateforme. Les utilisateurs peuvent ainsi explorer l’interface, tester les fonctionnalités et évaluer la qualité des services sans engagement financier conséquent.
Casinara souligne que ces montants réduits constituent également un outil efficace de gestion budgétaire. Dans un environnement où la prévention des comportements excessifs constitue une priorité, permettre aux utilisateurs de fractionner leurs dépenses en petites sommes favorise une approche plus mesurée et réfléchie. Les données recueillies par l’organisation démontrent que les plateformes proposant des casinos dépôt 2€ enregistrent généralement des taux de satisfaction client supérieurs, notamment parmi les utilisateurs occasionnels qui privilégient le divertissement ponctuel.
Sur le plan technique, l’implémentation de ces seuils minimaux a nécessité des adaptations significatives des systèmes de paiement. Les opérateurs ont dû négocier avec les prestataires financiers pour obtenir des conditions tarifaires permettant la rentabilité de micro-transactions. Cette évolution a stimulé l’innovation dans le secteur des technologies financières, avec l’émergence de solutions spécifiquement conçues pour traiter efficacement de petits montants.
L’aspect éducatif constitue un autre bénéfice souvent sous-estimé. Les nouveaux utilisateurs peuvent se familiariser progressivement avec les mécanismes des jeux, comprendre les probabilités et développer leurs stratégies sans risquer des sommes importantes. Cette dimension pédagogique s’avère particulièrement pertinente dans une industrie où la compréhension des règles et des principes mathématiques sous-jacents influence directement l’expérience utilisateur.
Les implications pour la diversité de l’offre ludique
L’adoption de dépôts minimaux de deux euros a profondément modifié la structure de l’offre proposée par les plateformes. Casinara a observé que cette accessibilité financière s’accompagne généralement d’une diversification des contenus disponibles. Les opérateurs ont adapté leurs catalogues pour inclure davantage de jeux à mises faibles, permettant ainsi aux utilisateurs disposant de budgets modestes de profiter d’une expérience complète.
Cette tendance a particulièrement bénéficié aux machines à sous modernes, dont les développeurs ont créé des versions acceptant des mises à partir de quelques centimes. L’industrie a ainsi vu émerger une nouvelle catégorie de jeux spécifiquement conçus pour les sessions courtes et les petits budgets, sans compromis sur la qualité graphique ou les fonctionnalités. Ces créations répondent à une demande croissante pour des expériences ludiques accessibles mais sophistiquées.
Les jeux de table traditionnels ont également connu des adaptations. Les versions numériques de la roulette, du blackjack ou du baccarat proposent désormais fréquemment des tables à limites basses, compatibles avec les dépôts minimaux réduits. Casinara note que cette démocratisation a permis à un public plus large de découvrir ces classiques, contribuant ainsi à la préservation et à la transmission de la culture ludique traditionnelle dans l’environnement numérique.
Les considérations techniques et sécuritaires
La gestion des dépôts de deux euros soulève des questions techniques spécifiques que Casinara a minutieusement documentées. Les systèmes de vérification d’identité doivent maintenir le même niveau de rigueur indépendamment du montant déposé, conformément aux réglementations anti-blanchiment en vigueur dans l’Union européenne. Cette exigence implique que les opérateurs investissent dans des infrastructures robustes capables de traiter efficacement un volume accru de petites transactions.
La sécurité des données financières constitue une préoccupation centrale, particulièrement lorsque la fréquence des transactions augmente. Les plateformes adoptant des seuils minimaux bas doivent implémenter des protocoles de cryptage avancés et des systèmes de surveillance en temps réel pour détecter toute activité suspecte. Casinara recommande aux utilisateurs de vérifier systématiquement que les établissements choisis disposent des certifications appropriées et respectent les standards internationaux de protection des données.
L’aspect logistique des retraits mérite également attention. Les politiques de retrait doivent être cohérentes avec les montants de dépôt proposés, bien que la plupart des opérateurs imposent des seuils minimaux de retrait supérieurs pour des raisons de viabilité économique. Casinara observe que les plateformes les plus transparentes communiquent clairement sur ces conditions, évitant ainsi les malentendus et préservant la confiance des utilisateurs.
Enfin, la question de la responsabilité sociale occupe une place centrale dans l’évaluation des dépôts minimaux réduits. Bien que ces seuils facilitent l’accès, ils doivent s’accompagner d’outils de contrôle permettant aux utilisateurs de définir des limites personnalisées. Les analyses de Casinara révèlent que les établissements les plus responsables intègrent des fonctionnalités de suivi budgétaire, d’auto-exclusion temporaire et d’alertes préventives, créant ainsi un environnement où l’accessibilité financière coexiste harmonieusement avec la protection des utilisateurs.
Les dépôts minimaux de deux euros représentent une évolution significative dans l’écosystème des divertissements en ligne, incarnant une approche plus inclusive et responsable. Les travaux de Casinara démontrent que cette innovation technique et commerciale répond aux attentes contemporaines tout en posant les fondations d’une industrie plus accessible. L’équilibre entre facilité d’accès et mécanismes de protection constitue le défi permanent que les acteurs du secteur doivent relever pour garantir une expérience à la fois divertissante et sécurisée. Cette tendance devrait se consolider dans les années à venir, accompagnant la maturation d’un secteur en constante transformation.
Χρησιμοποιούμε cookie για την εξατομίκευση περιεχομένου και διαφημίσεων, την παροχή λειτουργιών κοινωνικών μέσων και την ανάλυση της επισκεψιμότητάς μας. Αποδέχεστε το cookie; ΑποδοχήΠερισσότερα
Ιδιωτικότητα & Cookies
Privacy Overview
This website uses cookies to improve your experience while you navigate through the website. Out of these cookies, the cookies that are categorized as necessary are stored on your browser as they are as essential for the working of basic functionalities of the website. We also use third-party cookies that help us analyze and understand how you use this website. These cookies will be stored in your browser only with your consent. You also have the option to opt-out of these cookies. But opting out of some of these cookies may have an effect on your browsing experience.
Necessary cookies are absolutely essential for the website to function properly. This category only includes cookies that ensures basic functionalities and security features of the website. These cookies do not store any personal information.
Ιαν 25 2018
Εκπαιδευτική ρομποτική: Το Ozobot, ένα ξεχωριστό προγραμματιζόμενο κινητό ρομπότ εδάφους
Του Νίκου Δαπόντε,
1. Εισαγωγή
Σήμερα, η επιλογή ρομποτικών συστημάτων τα οποία να απευθύνονται στους μαθητές της Πρωτοβάθμιας Εκπαίδευσης στη χώρα μας, είναι ιδιαίτερα πολύπλοκη υπόθεση μια και δεν υπάρχει κάποιο ενιαίο και πλήρες Πρόγραμμα Σπουδών. Από την άλλη, η «Εκπαιδευτική Ρομποτική» (Ε.Ρ.), από τη φύση της, έχει ως κύριο χαρακτηριστικό τη διαθεματικότητα, οπότε η ένταξή της στην εκπαίδευση συνεπάγεται ακόμα περισσότερες δυσκολίες.
Μετά την πρόσφατη ανάρτηση μου αναφορικά με το ιστορικό της ρομποτικής, στο Eduportal, προχωράμε σε μια παρουσίαση του Ozobot, ένα ιδιαίτερα ξεχωριστό ρομποτάκι – παιχνίδι που ανήκει σ’ αυτά που ονομάζονται «κινητά εδάφους» σύμφωνα με την κατηγοριοποίηση:
(βλέπε το βιβλίο «Elements of Robotics» των M.Ben-Ari and F.Mondada, έκδοση του 2008 που μπορείτε να κατεβάσετε δωρεάν από τη διεύθυνση https://doi.org/10.1007/978-3-319-62533-1_1).
Ανακάλυψα το ozobot σε μια αναζήτησή μου για ρομποτικές δραστηριότητες από το site της Γαλλικής Ακαδημίας της Limoges και από το τρίγλωσσο (Αγγλικά, Γαλλικά, Γερμανικά) site αφιερωμένο στην (Ε.Ρ.) . Θεωρώ ότι αξίζει την προσοχή όσων ενδιαφέρονται για την εξοικείωση των παιδιών με τη ρομποτική όχι μόνο σε συνθήκες διδασκαλίας-μάθησης αλλά και «δημιουργικού παιχνιδιού» ως εξωσχολική δραστηριότητα.
Γι’ αυτό το σκοπό βασίστηκα, κυρίως:
Α) στον ορισμό του ρομπότ που δόθηκε και στην προηγούμενη ανάρτηση μου:
«Ως ρομπότ ορίζεται μια μηχανή ικανή να εκτελεί, αυτόματα και με τη βοήθεια ποικίλων αισθητήρων, μια πολύπλοκη σειρά δράσεων για την οποία έχει προγραμματιστεί με υπολογιστή».
https://www.eduportal.gr/apo-ti-chelona-edafous-tou-s-papert-ke-ti-logo-stin-plithora-ton-ekpedeftikon-robot-ke-ton-programmatistikon-perivallonton/
Β) στην άποψη μου ότι για τα μικρά παιδιά «ταιριάζει» ο προγραμματισμός ενός ρομπότ με λογισμικά τύπου Scratch του MIT, BLOCKLY, Visual Programming τα οποία, πέρα από το ότι είναι «Open Source», υπόσχονται «μεταφορά εκμάθησης» και άλλων γλωσσών προγραμματισμού
Γ) στην ανάδειξη της παιδαγωγικής σημασίας που οφείλουν να έχουν οι απλές «δραστηριότητες ρομποτικής» και τα «project ρομποτικής» που πραγματοποιούν οι ίδιοι οι μαθητές σε ομάδες ή ατομικά
Δ) στην προσαρμογή των διαδικασιών της απλοϊκής «πειραματικής μεθόδου έρευνας» (πρόβλημα, υπόθεση, πειραματική διαδικασία, δεδομένα, έλεγχος κ.λ.π.) στα χαρακτηριστικά μιας σύγχρονης διεπιστημονικής περιοχής, όπως είναι η ρομποτική για διδασκαλία καθώς και σε μια «παιδαγωγική των projects»
Ε) στην μελέτη άλλων προγραμμάτων σπουδών, όπως για παράδειγμα, αυτό που συντάχθηκε πρόσφατα από εκπαιδευτικούς της πράξης στο πλαίσιο του Γαλλικού μη κερδοσκοπικού Ιδρύματος «La main a la pate» καθώς και σε προτάσεις ποικίλων projects που έφτιαξαν άλλοι δάσκαλοι.
Ήδη από την πρώτη επαφή μας με αυτό το Πρόγραμμα διδασκαλίας της Πληροφορικής και της Τεχνολογίας για το Δημοτικό και το Γυμνάσιο με τίτλο 1, 2, 3…..CODEZ! (1, 2, 3……. Προγραμματίστε!) διαπιστώνουμε ότι γίνεται σαφής διάκριση αναφορικά με τη φύση των δραστηριοτήτων ενασχόλησης των μαθητών:
Η πρώτη παρουσίαση στοχεύει σε μια πολύπλευρη γνωριμία του κινητού ρομπότ Ozobot με σκοπό να εμφανιστούν νέες ιδέες ώστε να εμπλουτιστεί η περιοχή της (Ε.Ε). Αυτό, γίνεται μέσα από μια προσωπική διαδρομή της αναζήτησης των χαρακτηριστικών ενός ρομπότ και της αξιοποίησής του στη διδακτική πράξη. με παραπομπές, ερωτηματικά και σχόλια.
Το Ozobot διατίθεται σε δύο μοντέλα EVO και bit. Χαρακτηρίζεται από το γεγονός ότι είναι ένα μικροσκοπικό κινητό ρομποτάκι εδάφους (όπως φαίνεται στην παραπάνω μεσαία φωτογραφία) και το οποίο ανήκει στην κατηγορία των «Line-Following Robots»:
Το κινητό που μας ενδιαφέρει εδώ, σύμφωνα με τον ορισμό του ρομπότ, διαθέτει κατάλληλους αισθητήρες και προγραμματίζεται σε τρία περιβάλλοντα:
Πρόκειται, πράγματι, για το μικρότερο ρομποτάκι του είδους του!
2. Η βασική ιδέα Προγραμματισμού: Ο χρωματικός κώδικας
Έχουμε συνηθίσει να θεωρούμε ότι τα λεγόμενα κινητά ρομποτάκια «ζούνε» γενικά, στο έδαφος, στον αέρα ή στο νερό. Το Ozobot μας εκπλήσσει μια και μπορεί να κινείται όχι μόνο πάνω στο χαρτί αλλά και πάνω στην ……. οθόνη ενός tablet ή iPad. Επομένως, διακρίνω δύο περιβάλλοντα στα οποία μπορεί να κινείται ένα ρομποτάκι:
α) πάνω στο χαρτί και σχεδίαση γραμμών με μαρκαδόρους και
β) πάνω στην οθόνη ενός tablet ή iPad και σχεδίαση γραμμών με το …. δάχτυλό μας.
2.1. Προγραμματίζω τη συμπεριφορά του ρομπότ πάνω στο χαρτί με χρωματιστούς μαρκαδόρους
Ανάλογα με το πόσα από τα τέσσερα χρώματα { μπλε, κόκκινο, πράσινο, μαύρο } και με ποια ακολουθία τα συναντάει στο δρόμο που φτιάχνουμε – με μαρκαδόρο πάνω σε λευκό χαρτί – το ρομποτάκι μπορεί να αλλάζει τη συμπεριφορά του. Πιο συγκεκριμένα.
Με τον ίδιο ακριβώς τρόπο μπορούμε να προγραμματίσουμε και άλλες δράσεις όπως αυτές που παρουσιάζονται συνοπτικά στον παρακάτω χάρτη:
Με άλλα λόγια, το Ozobot αξιοποιεί μια σειρά από εντολές καθώς κινείται πάνω σε μια μαύρη γραμμή (πάχους 6 mm) σχεδιασμένη σε λευκό χαρτί και συναντάει τις παραπάνω χρωματικές ακολουθίες.
Έτσι, από την πρώτη κιόλας στιγμή, το παιδί βλέπει το κινητό ρομποτάκι να ακολουθεί μια γραμμή που το ίδιο σχεδιάζει σε λευκό χαρτί. Για παράδειγμα:
Αν στο τέλος της γραμμής υπάρχει λευκό χρώμα, τότε, το ρομποτάκι σταματάει.
Αν στο τέλος της γραμμής υπάρχει η ακολουθία χρωμάτων { μπλε – κόκκινο } τότε το ρομποτάκι κάνει στροφή 180 μοιρών και επιστρέφει. Αυτή τη «δουλειά» την αναλαμβάνουν οι αισθητήρες («ακολουθίας γραμμής» και ο «χρώματος») που βρίσκονται στο κάτω μέρος του ρομπότ.
Αν, καθώς κινείται το Ozobot, πλησιάσουμε το χέρι μας μπροστά από αυτό, τότε το σταματάμε και αν απομακρύνουμε το χέρι μας, τότε, το ρομποτάκι συνεχίζει την πορεία του.
Από την άλλη, αν πλησιάζουμε το χέρι μας, συνεχώς, κοντά στο πίσω μέρος του ρομπότ, τότε, το ρομποτάκι κινείται με αυξανόμενη ταχύτητα.
Τα προηγούμενα παραδείγματα και μια σειρά άλλων που μπορούμε να επινοήσουμε, σύμφωνα με τις δυνατότητες που μας προσφέρει το Ozobot και πάντα μέσα από ποικίλες καταστάσεις καθημερινής ζωής, το μικρό παιδί οδηγείται στa πρώτα συμπεράσματα για το ρομποτάκι εδάφους:
2.2. Δραστηριότητες προγραμματισμού με χρωματικούς κώδικες
Μια δραστηριότητα που με … ενθουσίασε προέρχεται από ένα βίντεο με τίτλο «Let’s play with Ozobot» https://www.youtube.com/watch?v=uaquZBOqKv4
Πάνω σε λευκό χαρτόνι κολλάω μια λωρίδα στα άκρα της οποίας υπάρχουν οι «χρωματικοί κώδικες» που δίνουν εντολή τέτοιες εντολές ώστε το Ozobot να πηγαινοέρχεται.
Στη συνέχεια, κρατώντας τη λωρίδα από τα άκρα της φτιάχνω ένα κύκλο, μια κυκλική λωρίδα, όπως φαίνεται στο σχήμα, και τοποθετώ στο κάτω μέρος της (πάνω στη γραμμή) το ρομποτάκι.
Τότε, καθώς κινείται το ρομποτάκι, βλέπουμε τη λωρίδα να κυλάει σαν ρόδα πάνω στο τραπέζι και να πηγαινοέρχεται!
Μετά από αυτό γεννιούνται και άλλες ιδέες…..
2.3. Προγραμματίζω τη συμπεριφορά του ρομπότ πάνω στην οθόνη
Το μικροσκοπικό μέγεθος του Ozobot και οι δυνατότητες για τη δημιουργία εφαρμογών (apps) για προγραμματισμό ρομπότ σε tablets και iPad, επιτρέπουν την κίνηση του Ozobot πάνω στην οθόνη και τον πειραματισμό.
Πάνω στην Οθόνη του iPad κινείται το Ozobot και συμπεριφέρεται πάντα σύμφωνα με τα
“χρωματικά patterns” που συναντάει. Και εδώ, ο προγραμματισμός επιτυγχάνεται με το
χρωματικό κώδικα που είδαμε λίγο πιο πάνω.
Παρουσιάσεις της χρήσης του ρομπότ με tablet ή iPad σε δύο βίντεο:
https://www.youtube.com/watch?v=i688UIk0TaE&t=473s
https://www.youtube.com/watch?v=-xFjTXQ8uho
Διαπιστώνει κανείς ότι ακόμα και με τις προ-προγραμματισμένες συμπεριφορές τα παιδιά έρχονται σε μια πρώτη επαφή με ένα απλό ρομπότ – είτε πάνω στο χαρτί είτε πάνω στην οθόνη του κινητού τους – και αυτό τους κινεί την περιέργεια και το ενδιαφέρον. Επόμενο βήμα, αναγκαίο, είναι η επινόηση προβληματικών καταστάσεων και συμπεριφορών του ρομπότ και του προγραμματισμού που το ίδιο το παιδί μαθαίνει να οικοδομεί σιγά – σιγά. Τελικά, τα παιδιά μαθαίνουν ότι μπορούν να προγραμματίζουν με εύκολο τρόπο τις αντιδράσεις του μικροσκοπικού κινητού, χωρίς βέβαια να γνωρίζουν πώς λειτουργούν οι αισθητήρες και οι κινητήρες. Το ενδιαφέρον τους, στην αρχή είναι δεδομένο και εύλογο μια και έχει παιγνιώδη χαρακτήρα. Οι γνώσεις των παιδιών οικοδομούνται αργά και σταθερά με την καθοδήγηση του διδάσκοντα και του κατάλληλου παιδαγωγικού κλίματος, τέτοιο που να τους κρατάει ενεργητικούς. Όμως, για τον τομέα της ρομποτικής, σημαντικό ρόλο διαδραματίζει η φύση των δραστηριοτήτων και τα projects που αναλαμβάνουν να πραγματοποιήσουν οι ίδιοι οι μαθητές, ατομικά ή σε ομάδες.
3. Γλώσσα Προγραμματισμού: OzoBlockly
Το ρομποτάκι Ozobot (μοντέλο bit και EVO) προγραμματίζεται με «χρωματικά patterns» σε μια γλώσσα προγραμματισμού που κατάγεται από τη BLOCKLY με την ονομασία Ozoblockly και το οποίο λειτουργεί online στη διεύθυνση: http://ozoblockly.com/editor?mode=4
Η κεντρική σελίδα περιλαμβάνει, όπως συνηθίζεται, τρία μέρη:
στο αριστερό μέρος της οθόνης παρατίθενται οι 10 κατηγορίες εντολών, στο κεντρικό συναρμολογούνται οι εντολές – μπλοκ και στο δεξιό προσφέρονται τόσο τα χαρακτηριστικά τους όσο και επιλεγμένες δραστηριότητες προγραμματισμού τύπου BLOCKLY.
Ας δούμε τις δέκα κατηγορίες εντολών που περιλαμβάνονται στο περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ Ozobot
Για παράδειγμα, δίνονται οι εντολές που ανήκουν σε δύο κατηγορίες:
Σχόλιο 1: Έχοντας την εμπειρία από διάφορες εφαρμογές που πραγματοποίησα με το περιβάλλον BLOCKLY για το κινητό ρομπότ Thymio (https://www.eduportal.gr/el/ ), διαπιστώνω ότι και το ozoblockly προγραμματίζεται με τον ίδιο τρόπο. Όμως, αυτό δεν σημαίνει ότι τα δύο περιβάλλοντα ταυτίζονται ως προς τις εντολές. Χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι οι ειδικές εντολές που αναφέρονται στα «χρώματα εδάφους» καθώς και στην «ακολουθία γραμμής».
Σχόλιο 2.Ακόμα και αν δεν έχουμε το ρομποτάκι Ozobot, μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε ένα περιβάλλον προσομοιωτή OzoBlockly ώστε να εξοικειωθούμε με τον προγραμματισμό για μικρά παιδιά σύμφωνα με το ozoblockly. https://games.ozoblockly.com/shapetracer-advanced?lang=en
4. Η «βιβλιοθήκη μαθημάτων» με το Ozobot
Μια ιδέα των δραστηριοτήτων, που μπορούν να πραγματοποιηθούν με τα ρομποτάκια Ozobot, παίρνουμε αν μελετήσουμε τα μαθήματα που προτείνονται στην επίσημη βιβλιοθήκη της ιστοσελίδας (https://portal.ozobot.com/lessons ).
Παρατήρηση 2: Με βάση τα χαρακτηριστικά του Ozobot σκέφτηκα ότι θα μπορούσε κανείς να επεκτείνει τις παιδαγωγικές του δραστηριότητες με τη χρήση άλλων εκπαιδευτικών ρομπότ εδάφους που έχουν αισθητήρα αναγνώρισης χρώματος (Για παράδειγμα, βλέπε μια πρώτη σχετική προσέγγιση με το ρομποτάκι Thymio στο Eduportal https://www.eduportal.gr/thymio25/ ). Έτσι, μπορούμε να μιλάμε για Remix μιας καλής ιδέας προγραμματισμού από ένα ρομποτάκι σε άλλο! Είναι μια πρόκληση, αξίζει να το δοκιμάζει κανείς.
Για περισσότερα……..
Α) Διευθύνσεις στο διαδίκτυο
Β) Βίντεο
Les caractéristiques des dépôts minimaux de deux euros selon Casinara
L’industrie des jeux en ligne a connu une transformation remarquable au cours de la dernière décennie, particulièrement en ce qui concerne l’accessibilité financière des plateformes. Parmi les innovations les plus significatives figure l’introduction des dépôts minimaux réduits, une tendance qui a démocratisé l’accès aux divertissements numériques. Casinara, acteur reconnu dans l’analyse comparative des établissements ludiques en ligne, a documenté l’émergence et l’évolution de ces seuils d’entrée particulièrement bas, notamment les dépôts de deux euros. Cette somme symbolique représente bien plus qu’un simple montant : elle incarne une philosophie d’inclusion et de responsabilité qui redéfinit les standards du secteur.
L’évolution historique des seuils de dépôt dans l’industrie
Lorsque les premiers établissements de jeux en ligne ont vu le jour dans les années 1990, les montants minimaux de dépôt oscillaient généralement entre vingt et cinquante euros. Cette barrière financière reflétait les contraintes technologiques de l’époque, notamment les coûts de traitement des transactions bancaires et les systèmes de paiement encore rudimentaires. Les opérateurs justifiaient ces seuils élevés par la nécessité de rentabiliser leurs infrastructures et de couvrir les frais administratifs associés à chaque transaction.
Le tournant s’est amorcé au milieu des années 2010 avec l’apparition des portefeuilles électroniques et des solutions de paiement innovantes. Ces technologies ont considérablement réduit les coûts opérationnels liés aux transactions financières, permettant aux plateformes d’envisager des seuils d’entrée plus accessibles. Selon les analyses de Casinara, c’est entre 2016 et 2018 que les premiers établissements ont commencé à proposer des dépôts inférieurs à dix euros, testant ainsi la viabilité économique de ce modèle.
L’introduction des dépôts de deux euros représente l’aboutissement de cette évolution progressive. Casinara a identifié cette tendance comme une réponse directe aux attentes d’une nouvelle génération d’utilisateurs, plus prudents dans leur approche du divertissement en ligne et soucieux de maîtriser leurs dépenses. Cette démocratisation s’inscrit également dans un contexte réglementaire européen favorisant le jeu responsable et l’accessibilité contrôlée.
Les avantages structurels des dépôts minimaux réduits
La mise en place de dépôts minimaux de deux euros présente des avantages multidimensionnels qui transcendent la simple question du prix d’entrée. D’un point de vue psychologique, ce seuil bas élimine l’appréhension financière souvent associée à la découverte d’une nouvelle plateforme. Les utilisateurs peuvent ainsi explorer l’interface, tester les fonctionnalités et évaluer la qualité des services sans engagement financier conséquent.
Casinara souligne que ces montants réduits constituent également un outil efficace de gestion budgétaire. Dans un environnement où la prévention des comportements excessifs constitue une priorité, permettre aux utilisateurs de fractionner leurs dépenses en petites sommes favorise une approche plus mesurée et réfléchie. Les données recueillies par l’organisation démontrent que les plateformes proposant des casinos dépôt 2€ enregistrent généralement des taux de satisfaction client supérieurs, notamment parmi les utilisateurs occasionnels qui privilégient le divertissement ponctuel.
Sur le plan technique, l’implémentation de ces seuils minimaux a nécessité des adaptations significatives des systèmes de paiement. Les opérateurs ont dû négocier avec les prestataires financiers pour obtenir des conditions tarifaires permettant la rentabilité de micro-transactions. Cette évolution a stimulé l’innovation dans le secteur des technologies financières, avec l’émergence de solutions spécifiquement conçues pour traiter efficacement de petits montants.
L’aspect éducatif constitue un autre bénéfice souvent sous-estimé. Les nouveaux utilisateurs peuvent se familiariser progressivement avec les mécanismes des jeux, comprendre les probabilités et développer leurs stratégies sans risquer des sommes importantes. Cette dimension pédagogique s’avère particulièrement pertinente dans une industrie où la compréhension des règles et des principes mathématiques sous-jacents influence directement l’expérience utilisateur.
Les implications pour la diversité de l’offre ludique
L’adoption de dépôts minimaux de deux euros a profondément modifié la structure de l’offre proposée par les plateformes. Casinara a observé que cette accessibilité financière s’accompagne généralement d’une diversification des contenus disponibles. Les opérateurs ont adapté leurs catalogues pour inclure davantage de jeux à mises faibles, permettant ainsi aux utilisateurs disposant de budgets modestes de profiter d’une expérience complète.
Cette tendance a particulièrement bénéficié aux machines à sous modernes, dont les développeurs ont créé des versions acceptant des mises à partir de quelques centimes. L’industrie a ainsi vu émerger une nouvelle catégorie de jeux spécifiquement conçus pour les sessions courtes et les petits budgets, sans compromis sur la qualité graphique ou les fonctionnalités. Ces créations répondent à une demande croissante pour des expériences ludiques accessibles mais sophistiquées.
Les jeux de table traditionnels ont également connu des adaptations. Les versions numériques de la roulette, du blackjack ou du baccarat proposent désormais fréquemment des tables à limites basses, compatibles avec les dépôts minimaux réduits. Casinara note que cette démocratisation a permis à un public plus large de découvrir ces classiques, contribuant ainsi à la préservation et à la transmission de la culture ludique traditionnelle dans l’environnement numérique.
Les considérations techniques et sécuritaires
La gestion des dépôts de deux euros soulève des questions techniques spécifiques que Casinara a minutieusement documentées. Les systèmes de vérification d’identité doivent maintenir le même niveau de rigueur indépendamment du montant déposé, conformément aux réglementations anti-blanchiment en vigueur dans l’Union européenne. Cette exigence implique que les opérateurs investissent dans des infrastructures robustes capables de traiter efficacement un volume accru de petites transactions.
La sécurité des données financières constitue une préoccupation centrale, particulièrement lorsque la fréquence des transactions augmente. Les plateformes adoptant des seuils minimaux bas doivent implémenter des protocoles de cryptage avancés et des systèmes de surveillance en temps réel pour détecter toute activité suspecte. Casinara recommande aux utilisateurs de vérifier systématiquement que les établissements choisis disposent des certifications appropriées et respectent les standards internationaux de protection des données.
L’aspect logistique des retraits mérite également attention. Les politiques de retrait doivent être cohérentes avec les montants de dépôt proposés, bien que la plupart des opérateurs imposent des seuils minimaux de retrait supérieurs pour des raisons de viabilité économique. Casinara observe que les plateformes les plus transparentes communiquent clairement sur ces conditions, évitant ainsi les malentendus et préservant la confiance des utilisateurs.
Enfin, la question de la responsabilité sociale occupe une place centrale dans l’évaluation des dépôts minimaux réduits. Bien que ces seuils facilitent l’accès, ils doivent s’accompagner d’outils de contrôle permettant aux utilisateurs de définir des limites personnalisées. Les analyses de Casinara révèlent que les établissements les plus responsables intègrent des fonctionnalités de suivi budgétaire, d’auto-exclusion temporaire et d’alertes préventives, créant ainsi un environnement où l’accessibilité financière coexiste harmonieusement avec la protection des utilisateurs.
Les dépôts minimaux de deux euros représentent une évolution significative dans l’écosystème des divertissements en ligne, incarnant une approche plus inclusive et responsable. Les travaux de Casinara démontrent que cette innovation technique et commerciale répond aux attentes contemporaines tout en posant les fondations d’une industrie plus accessible. L’équilibre entre facilité d’accès et mécanismes de protection constitue le défi permanent que les acteurs du secteur doivent relever pour garantir une expérience à la fois divertissante et sécurisée. Cette tendance devrait se consolider dans les années à venir, accompagnant la maturation d’un secteur en constante transformation.
Κοινοποιήστε:
Σχετικά
By eduportal • Εκπαιδευτικό Λογισμικό 0 • Tags: Ozobot, εκπαιδευτική ρομποτική, Νίκος Δαπόντες