Πρόκειται για τη συνέχεια του 1ου και του 2ου ΜΕΡΟΥΣ όπου έγινε η παρουσίαση των εφαρμογών 1, 2 και 3, 4, δηλαδή του Μπλε, του Κόκκινου, του Κίτρινου και του Μωβ Thymio, χωρίς όμως να μας απασχολεί αυτός καθαυτός ο προγραμματισμός του κινητού ρομπότ.
Εδώ, συνεχίζουμε με το 3ο και τελευταίο ΜΕΡΟΣ με μια σύντομη παρουσίαση των εφαρμογών 5 και 6, όπως φαίνεται στον πίνακα συνοπτικής παρουσίασης των προ-προγραμματισμένων εφαρμογών του Thymio. Ας σημειωθεί ότι αυτά τα προγράμματα είναι αποθηκευμένα στο ρομποτάκι και δεν χρειάζεται να τα φορτώνουμε, απλά τα επιλέγουμε με το πάτημα κουμπιών με τον τρόπο που γνωρίσαμε στα προηγούμενα.
Και αυτή τη φορά θα χρειαστούμε ένα ρομποτάκι (και σε κάποιες περιπτώσεις … δύο Thymio) και τα απαραίτητα για τις μετρήσεις μηκών (υποδεκάμετρο) και γωνιών (γωνιόμετρο). Επιπλέον, θα πρέπει να έχουμε στη διάθεσή μας τα γνωστά χαρτόνια με τα βασικά χρώματα, χρωματιστή κολλητική ταινία του ηλεκτρολόγου (κυρίως μαύρη), σελοτέϊπ χρωματιστά, καθώς και ένα ψαλιδάκι.
Come Riconoscere la Dipendenza dal Gioco: la Guida di Fortunareale
La dipendenza dal gioco d’azzardo è un disturbo riconosciuto dalla comunità scientifica internazionale, classificato nel DSM-5 (Manuale Diagnostico e Statistico dei Disturbi Mentali, quinta edizione, pubblicato nel 2013) nella categoria dei disturbi correlati a sostanze e dipendenze. Questa collocazione non è casuale: le ricerche condotte negli ultimi decenni hanno dimostrato che il gioco patologico attiva gli stessi circuiti neurali della dopamina coinvolti nelle dipendenze da sostanze stupefacenti. In Italia, secondo i dati dell’Istituto Superiore di Sanità, si stima che tra il 2% e il 3% della popolazione adulta presenti comportamenti di gioco problematico, con una percentuale più elevata tra gli uomini e nella fascia di età compresa tra i 18 e i 35 anni. Comprendere come riconoscere i segnali di questa dipendenza è il primo passo fondamentale per intervenire in modo efficace, sia per chi gioca sia per chi gli sta vicino.
Che cos’è la dipendenza dal gioco e come si sviluppa
Il disturbo da gioco d’azzardo, comunemente noto come ludopatia, non si manifesta improvvisamente. Si tratta di un processo graduale che si sviluppa attraverso fasi ben definite, descritte per la prima volta in modo sistematico dallo psichiatra americano Robert Custer negli anni Ottanta del Novecento. Custer identificò tre fasi principali: la fase vincente, la fase perdente e la fase della disperazione. Nella prima fase, il giocatore sperimenta vincite significative che alimentano la convinzione di poter controllare i risultati del gioco. Nella seconda fase, le perdite iniziano a superare le vincite, ma il giocatore aumenta le puntate nel tentativo di recuperare il denaro perso, un comportamento noto come “chasing losses” o inseguimento delle perdite. Nella terza fase, il giocatore è completamente sopraffatto dal debito, dall’isolamento sociale e da stati depressivi gravi.
Dal punto di vista neurobiologico, la dipendenza dal gioco coinvolge il sistema di ricompensa del cervello in modo molto simile alle droghe. Ogni vincita, anche piccola, provoca un rilascio di dopamina nella corteccia prefrontale e nel nucleus accumbens. Nel tempo, il cervello si adatta a questi picchi dopaminergici e richiede stimoli sempre più intensi per provare la stessa sensazione di piacere, un fenomeno chiamato tolleranza. Parallelamente, si sviluppa la dipendenza psicologica: il giocatore non gioca più per divertimento, ma per alleviare stati di ansia, noia o depressione. Questo meccanismo spiega perché molti ludopati descrivono il gioco come un modo per “staccare” dai problemi quotidiani, piuttosto che come un’attività piacevole in sé.
È importante distinguere tra gioco ricreativo e gioco problematico. Il giocatore occasionale stabilisce un budget preciso prima di iniziare, accetta le perdite come parte dell’esperienza e non prova disagio emotivo quando smette di giocare. Il giocatore problematico, al contrario, non riesce a smettere quando vuole, mente sulla quantità di denaro e tempo dedicati al gioco, e continua a giocare nonostante le conseguenze negative sulla propria vita familiare, lavorativa e finanziaria. La linea di confine tra le due categorie può essere sottile, ed è per questo che la consapevolezza dei segnali d’allarme è così cruciale.
I segnali comportamentali e psicologici da non ignorare
Il DSM-5 elenca nove criteri diagnostici per il disturbo da gioco d’azzardo, e la presenza di almeno quattro di questi criteri nell’arco di dodici mesi è sufficiente per una diagnosi clinica. Tra i segnali più facilmente osservabili dall’esterno vi è la preoccupazione costante per il gioco: il soggetto pensa continuamente alle prossime sessioni di gioco, ricorda con ossessione le vincite passate e pianifica strategie per procurarsi denaro da giocare. Questo stato di preoccupazione mentale pervasiva interferisce con la concentrazione sul lavoro, con le relazioni interpersonali e con le attività quotidiane.
Un altro segnale significativo è il bisogno di aumentare progressivamente le somme giocate per ottenere lo stesso livello di eccitazione. Questo è esattamente il fenomeno della tolleranza descritto in precedenza: chi inizia con puntate da cinque euro si trova, nel giro di mesi o anni, a scommettere centinaia o migliaia di euro per sessione. Altrettanto rilevante è la reazione emotiva quando si cerca di ridurre o smettere di giocare: irritabilità, agitazione, insonnia e stati d’ansia sono sintomi di astinenza psicologica che molti ludopati sperimentano senza riconoscerli come tali.
Le bugie rappresentano uno degli indicatori comportamentali più frequenti e dolorosi per le famiglie. Il giocatore problematico tende a minimizzare o nascondere la reale entità del proprio coinvolgimento nel gioco, sia per vergogna sia per evitare conflitti. Spesso inventa scuse per giustificare assenze, richieste di denaro improvvise o cambiamenti nel comportamento. Nelle situazioni più avanzate, il soggetto può ricorrere a comportamenti illegali come l’appropriazione indebita, i furti o le frodi per finanziare il gioco. Secondo i dati del Ministero della Giustizia italiano, una percentuale non trascurabile dei reati patrimoniali commessi da adulti è correlata a situazioni di dipendenza, inclusa quella dal gioco.
Sul piano psicologico, la dipendenza dal gioco si accompagna frequentemente a disturbi dell’umore. La comorbidità con la depressione maggiore è stimata intorno al 50% nei soggetti con ludopatia diagnosticata, mentre il disturbo d’ansia generalizzata è presente in circa il 40% dei casi. Non è sempre chiaro quale dei due problemi preceda l’altro: in alcuni soggetti il gioco inizia come automedicazione di stati depressivi preesistenti, in altri è la dipendenza stessa a generare la depressione attraverso le conseguenze devastanti che produce sulla vita del soggetto. Questa sovrapposizione rende la diagnosi e il trattamento particolarmente complessi e richiede un approccio integrato tra professionisti della salute mentale.
Tra le risorse informative disponibili online per chi vuole approfondire il tema del gioco responsabile e riconoscere i confini tra svago e dipendenza, il portale www.fortunareale.com offre contenuti dedicati alla comprensione dei meccanismi del gioco d’azzardo, utili tanto per i giocatori quanto per i familiari che desiderano capire meglio la situazione di una persona cara.
Strumenti di autovalutazione e percorsi di aiuto disponibili in Italia
Esistono strumenti clinici validati per valutare la presenza e la gravità di un problema di gioco d’azzardo. Il più diffuso a livello internazionale è il South Oaks Gambling Screen (SOGS), sviluppato da Henry Lesieur e Sheila Blume nel 1987 presso l’ospedale South Oaks di New York. Il questionario è composto da venti domande che esplorano i comportamenti di gioco passati e presenti, e un punteggio pari o superiore a cinque indica la probabile presenza di un problema significativo. In Italia viene utilizzato anche il Lie/Bet Questionnaire, uno strumento più breve composto da sole due domande, che ha dimostrato un’elevata sensibilità come strumento di screening rapido: “Hai mai sentito il bisogno di scommettere somme di denaro sempre più elevate?” e “Hai mai dovuto mentire a persone importanti per te riguardo al tuo comportamento di gioco?”
Dal punto di vista normativo, l’Italia ha introdotto misure specifiche per contrastare il gioco problematico. Il Decreto Balduzzi del 2012 (Decreto-legge 13 settembre 2012, n. 158) ha rappresentato un punto di svolta, imponendo ai concessionari di gioco l’obbligo di avvertenze sui rischi della dipendenza e vietando la pubblicità del gioco d’azzardo in alcune fasce orarie. Successivamente, la Legge di Bilancio 2019 ha introdotto il cosiddetto “decreto dignità” che ha esteso il divieto di pubblicità a quasi tutti i mezzi di comunicazione. L’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli (ADM) è l’ente regolatore che supervisiona il settore e impone ai concessionari l’adozione di misure di gioco responsabile, tra cui i limiti di deposito, le funzioni di autoesclusione e i link ai servizi di supporto.
Per chi riconosce in sé o in un familiare i segnali della dipendenza dal gioco, in Italia esistono diversi percorsi di aiuto strutturati. I Servizi per le Dipendenze (SerD), presenti in ogni ASL del territorio nazionale, offrono percorsi di valutazione e trattamento gratuiti per la ludopatia. Gli operatori dei SerD sono professionisti formati specificamente per questo tipo di dipendenza e possono proporre interventi psicologici individuali, terapia familiare e, nei casi più gravi, percorsi residenziali. Nel 2017, il Ministero della Salute ha pubblicato le “Linee di azione per il contrasto al gioco d’azzardo patologico”, che forniscono ai SerD un quadro metodologico aggiornato basato sulle evidenze scientifiche più recenti.
Le comunità terapeutiche rappresentano un’altra risorsa importante per i casi di dipendenza grave. In Italia operano strutture come il Ceis (Centro Italiano di Solidarietà) e diverse comunità affiliate alla rete di Gamblers Anonymous, il programma di auto-aiuto fondato negli Stati Uniti nel 1957 e basato sui dodici passi, adattato dalla metodologia degli Alcolisti Anonimi. I gruppi di Giocatori Anonimi sono presenti in numerose città italiane e offrono un supporto tra pari basato sulla condivisione dell’esperienza. La ricerca scientifica ha dimostrato che la partecipazione a questi gruppi, combinata con la psicoterapia individuale, aumenta significativamente le probabilità di mantenere l’astinenza nel lungo periodo.
Sul fronte delle terapie psicologiche, la Terapia Cognitivo-Comportamentale (TCC) è attualmente considerata il trattamento di prima scelta per la dipendenza da gioco d’azzardo, supportata da numerosi studi randomizzati controllati. La TCC lavora sull’identificazione e la modifica delle distorsioni cognitive tipiche del giocatore problematico, come l’illusione del controllo, la fallacia del giocatore (la credenza che eventi passati influenzino quelli futuri in giochi di pura casualità) e il pensiero magico legato alle strategie di gioco. Tecniche di gestione delle emozioni e di problem-solving vengono integrate per affrontare le situazioni ad alto rischio di ricaduta.
Il ruolo della famiglia e dell’ambiente sociale nel riconoscimento e nel recupero
La dipendenza dal gioco non riguarda solo il singolo individuo: i suoi effetti si irradiano all’interno del nucleo familiare con conseguenze spesso devastanti. La ricerca ha coniato il termine “co-dipendenza” per descrivere il modo in cui i familiari del ludopate tendono ad adattare i propri comportamenti intorno alla dipendenza del congiunto, spesso senza rendersene conto. Alcuni familiari adottano strategie di controllo ossessivo (controllare i conti bancari, nascondere il denaro, seguire il congiunto), altri assumono un atteggiamento di minimizzazione o negazione del problema per evitare conflitti. Entrambe le strategie, sebbene comprensibili sul piano emotivo, tendono a prolungare la situazione di dipendenza piuttosto che a risolverla.
I familiari spesso sono i primi a notare i segnali di un problema di gioco, anche prima che il diretto interessato ne prenda coscienza. Tra gli indicatori più frequentemente segnalati dai familiari vi sono: la comparsa di debiti inspiegabili o di richieste di prestiti frequenti, la sparizione di oggetti di valore da casa, il ritiro progressivo dalla vita sociale e familiare, i cambiamenti nell’umore con episodi di euforia alternati a stati di irritabilità intensa, e la presenza di estratti conto bancari o ricevute di gioco nascosti. Quando più di questi segnali sono presenti contemporaneamente, è opportuno cercare un confronto aperto con la persona interessata, possibilmente con il supporto di un professionista.
Avviare una conversazione su un problema di gioco con un familiare è un compito delicato che richiede preparazione. Gli esperti del settore raccomandano di scegliere un momento in cui entrambe le parti siano in uno stato emotivo relativamente calmo, di evitare toni accusatori o giudicanti, e di concentrarsi sui comportamenti osservati piuttosto che sulle interpretazioni. Frasi come “Ho notato che ultimamente esci spesso di sera e torni tardi” sono più efficaci di “So che vai a giocare di nascosto”. L’obiettivo non è ottenere una confessione, ma aprire uno spazio di dialogo in cui la persona si senta abbastanza al sicuro da poter parlare delle proprie difficoltà.
Per i familiari, esistono percorsi di supporto specifici. Il programma Gam-Anon, fondato negli anni Sessanta come costola di Gamblers Anonymous, è dedicato esclusivamente ai familiari e alle persone care dei giocatori problematici. I gruppi Gam-Anon aiutano i partecipanti a comprendere la natura della dipendenza, a stabilire confini sani nel rapporto con il congiunto dipendente e a prendersi cura della propria salute mentale, indipendentemente dalle scelte del familiare con il problema di gioco. Anche i SerD offrono percorsi di supporto per i familiari, spesso in forma di gruppi psicoeducativi condotti da psicologi specializzati.
Un aspetto spesso trascurato è l’impatto della dipendenza dal gioco sui figli. I bambini e gli adolescenti che crescono in famiglie con un genitore ludopate sono esposti a stress cronico, instabilità economica e modelli comportamentali disfunzionali. La ricerca ha evidenziato che questi bambini presentano un rischio più elevato di sviluppare a loro volta problemi di dipendenza in età adulta, oltre a una maggiore vulnerabilità a disturbi d’ansia e dell’umore. Questo dato sottolinea l’importanza di un intervento precoce non solo sul giocatore, ma sull’intero sistema familiare.
Riconoscere la dipendenza dal gioco d’azzardo richiede informazione, attenzione e il coraggio di guardare in faccia una realtà spesso scomoda. Che si tratti di riconoscere i propri comportamenti o quelli di una persona cara, la consapevolezza è il primo e più importante strumento di cambiamento. I percorsi di aiuto esistono, sono accessibili e hanno dimostrato la propria efficacia: in Italia, migliaia di persone hanno affrontato con successo la dipendenza dal gioco grazie al supporto dei SerD, delle comunità terapeutiche e dei gruppi di auto-aiuto. Il percorso di recupero non è lineare e può includere ricadute, ma con il supporto adeguato è possibile ricostruire una vita libera dalla dipendenza e ritrovare un equilibrio psicologico, relazionale e finanziario duraturo.
Σειρά έχει η εφαρμογή 5 κατά την οποία το ρομποτάκι μας παίρνει ΚΥΑΝΟ (ή γαλάζιο) χρώμα και θα το ονομάζουμε «Thymio ο Ερευνητής».
5η Εφαρμογή.ΚΥΑΝΟ (ή γαλάζιο) χρώμα του Thymio: Ο Ερευνητής
Πολύ γρήγορα, με τα χέρι μας διαπιστώνουμε ότι τόσο οι οριζόντιοι αισθητήρες (μπροστά κα πίσω) όσο και οι ήχοι (χτυπήματα) που δημιουργούμε δεν παίζουν κανένα ρόλο στη συμπεριφορά του «γαλάζιου» Thymio. Αυτό το κινητό εδάφους, το ρομποτάκι ερευνητής – όπως ονομάστηκε από τους δημιουργούς του – χρησιμοποιεί μόνο τους δύο αισθητήρες εδάφους και μας δίνει την ευκαιρία να πειραματιστούμε τοποθετώντας το σε επιφάνειες διαφορετικών σχημάτων και χρωμάτων.
Ερώτημα 5.Ι Πώς συμπεριφέρεται το ρομποτάκι – ερευνητής όταν το αφήσουμε πάνω σε μια χρωματιστή επιφάνεια;
5.Ι-α) Ας ξεκινήσουμε με το Thymio και μια λευκή επιφάνεια, όπως είναι το χαρτί Α4 ή το λευκό χαρτόνι του βιβλιοπωλείου. Διαπιστώνουμε ότι, μόλις το αφήσουμε πάνω του, το ρομποτάκι περιστρέφεται διαρκώς γύρω από την τρύπα – υποδοχής του μαρκαδόρου και μάλιστα πάντα δεξιόστροφα. Το ίδιο ακριβώς συμβαίνει αν χρησιμοποιήσουμε κόκκινο ή πράσινο γυαλιστερό χαρτόνι όπως και πλαστικό.
Επίσης, χωρίς να κάνουμε ακριβείς μετρήσεις, δεχόμαστε ότι ο ρυθμός περιστροφής του κινητού μας διατηρείται σταθερός.
5.Ι-β) Από την άλλη, δοκιμάζοντας μαύρα χαρτόνια ή πλαστικά, καταλήγουμε ότι το ρομποτάκι κινείται ευθύγραμμα και πάντα μπροστά, με περίπου σταθερό μέτρο της ταχύτητάς του.
Σημείωση: Σε μια περίπτωση, μόνο, συνάντησα μπλε χαρτόνι πάνω στο οποίο το ρομποτάκι γύριζε περίεργα…….
Ας κρατήσουμε το συμπέρασμα: Το ρομποτάκι περιστρέφεται πάνω σε λευκή, κόκκινη, πράσινη … και γενικά ανοιχτόχρωμη επιφάνεια γύρω από το κέντρο του Thymioκαι κινείται, πάντα μπροστά, πάνω σε ΜΑΥΡΗ επιφάνεια. Θα λέγαμε ότι όποτε το ρομποτάκι – ερευνητής συναντήσει στο δρόμο του λευκό χρώμα, τότε, το αποφεύγει. Αυτή την έντονη «αντιπάθεια» του τη δείχνει με το να στριφογυρίζει συνεχώς, μια και έτσι έχει……… προγραμματιστεί από τους δημιουργούς του.
Ερώτημα 5.ΙΙ. Πώς μπορούμε να «παγιδεύσουμε» το ρομποτάκι Thymio έτσι ώστε να κινείται διαρκώς εντός μιας μαύρης περιοχής;
Σκέφτομαι ότι η περιοχή παγίδευσης οφείλει να είναι μαύρη μια και μόνο εντός αυτής το ρομποτάκι μπορεί να κινείται ευθύγραμμα. Αν εξωτερικά από αυτήν έχουμε μια λευκή ή κόκκινη περιοχή – πλαίσιο, τότε, μόλις το ρομποτάκι πλησιάσει τη διαχωριστική γραμμή {περιοχής – πλαισίου} στρίβει απότομα και εισέρχεται ξανά στη μαύρη περιοχή. Αυτό το καταφέρνει με τη βοήθεια των «αισθητήρων εδάφους» που διαθέτει, από τη … μάνα του, το Thymio.
Σημείωση:Μια παρουσίαση με ποικίλες πίστες και με ένα «εικονικό» ρομποτάκι Thymio στο περιβάλλον του γνωστού λογισμικού Scratch μπορείτε να δείτε στο Eduportal (https://www.eduportal.gr/thymio-trap/ ).
Για να εξετάσω καλύτερα τη συμπεριφορά του ερευνητή – Thymio, έφτιαξα τις παρακάτω πίστες:
Στην πρώτη φωτογραφία, μια κόκκινη περιοχή πλαισιώνεται από μια μαύρη περιοχή. Αν αφήσω το ρομποτάκι στην εσωτερική περιοχή, τότε, αυτό περιστρέφεται συνεχώς και δεν έχει ιδιαίτερο ενδιαφέρον.
Στη δεύτερη φωτογραφία, μια μαύρη ακανόνιστη περιοχή τοποθετείται πάνω σε μια λευκή επιφάνεια. Αυτή τη φορά, αφήνω το ρομποτάκι να κινείται εντός της μαύρης περιοχής και διαπιστώνω ότι «παγιδεύεται» μέσα σ’ αυτήν, γυρίζει διαρκώς αλλά πάντα παραμένει στο εσωτερικό της.
Μετά από αυτά γεννιούνται ιδέες για νέες πίστες και άλλες διατάξεις που μπορούμε εύκολα να δοκιμάσουμε οι ίδιοι στην πράξη και στη συνέχεια αν χρειαστεί να τις τροποποιήσουμε.
1. Από το Eduportal μπορείτε να δείτε τον προγραμματισμό του Thymio σε εφαρμογές του τύπου «Ακολουθία Γραμμής» https://www.eduportal.gr/thymio-24/
2. Από το site της «Κοινότητας του Scratch» παραθέτουμε διάφορες πίστες «Ακολουθίας Γραμμής» για ένα «εικονικό» ρομποτάκι στην οθόνη του υπολογιστή μας:
4. Πειραματισμός με το «γαλάζιο ρομποτάκι» σε απλές πίστες ακολουθίας γραμμής που φτιάχτηκαν με μαύρη ταινία του ηλεκτρολόγου.
6η Εφαρμογή.Πράσινο χρώμα του Thymio: Ο φιλικός
Μετά από τη γνωριμίας μας με τις πέντε πρώτες προ-προγραμματισμένες εφαρμογές και βασιζόμενοι σ’ αυτές ας θέσουμε δύο βασικά ερωτήματα:
Ερώτημα 6.Ι Ποιες συμπεριφορές του κινητού Thymio, με το πράσινο χρώμα, μπορείς να ανακαλύψεις «ψάχνοντάς» το;
Το ενδιαφέρον μου εντοπίζεται στους αισθητήρες (εγγύτητας ή εδάφους) και στους ενεργοποιητές που προκαλούν διάφορα αντιληπτά στις αισθήσεις μου φαινόμενα (κίνηση, φως, ήχος).
Τοποθετώ το ρομποτάκι μου στο τραπέζι, λίγο μακριά από άλλα αντικείμενα. Σκέφτομαι να ξεκινήσω την «ανίχνευση» της συμπεριφοράς του Thymio πλησιάζοντας έναν – έναν χωριστά και τους εννέα αισθητήρες του με το δάχτυλό μου ή μια λευκή χάρτινη λωρίδα. Πλησιάζω αργά – αργά το δάχτυλό μου στο μπροστινό οριζόντιο αισθητήρα (2), από μια απόσταση (περίπου 10 εκατοστών) και διαπιστώνω ότι μόλις φτάσει στα 6-7 εκατοστά τότε κινείται μπροστά το ρομποτάκι. Απομακρύνω, λίγο, το δάχτυλό μου και το ρομποτάκι ακολουθεί. Στη συνέχεια, πλησιάζω ξανά και κάποια στιγμή το Thymio …… οπισθοχωρεί!
Επαναλαμβάνω τα ίδια για τους αισθητήρες (0, 1, 3, 4) και εύκολα συμπεραίνω ότι το ρομποτάκι στρίβει δεξιόστροφα ή αριστερόστροφα. Επίσης, δοκιμάζω με ένα άλλο αντικείμενο μπροστά από όλους μαζί τους αισθητήρες. Μετά από πειραματισμούς οδηγούμε στο γενικό συμπέρασμα ότι, το «πράσινο» ρομποτάκι ακολουθεί την κίνηση του αντικειμένου που βρίσκεται κοντά στο μπροστινό του μέρος.
Στη συνέχεια, δοκίμασα και τους άλλους δύο οριζόντιους αισθητήρες στο πίσω μέρος του κινητού και διαπίστωσα ότι αυτοί παραμένουν ανενεργοί.
Εντελώς τυχαία, ανακάλυψα και κάτι άλλο ενδιαφέρον: μόλις το μπροστινό μέρος του φτάνει στην άκρη του τραπεζιού … σταματάει απότομα, οπότε κατάλαβα ότι στην περίπτωση του πράσινου Thymio είναι προγραμματισμένοι (άρα ενεργοί) και οι δύο αισθητήρες εδάφους. Επίσης, σκέφτηκα ότι το πράσινο ρομποτάκι έχει κάτι κοινό με τον «φοβητσιάρη» κόκκινο Thymio: τους 5 αισθητήρες μπροστά καθώς και τους 2 αισθητήρες εδάφους, που ήδη γνωρίσαμε στην εφαρμογή 2.
Κάποια στιγμή, τελικά, παρατήρησα και κάτι άλλο που με ενδιέφερε ιδιαίτερα. Μόλις πλησίαζα το χέρι μου στο ρομποτάκι, αργά – αργά, η ταχύτητά του μου φάνηκε μεγάλη, οπότε δοκίμασα να την αλλάξω με τα γνωστά κουμπιά <μπροστά> και <πίσω>: Με χαρά συμπέρανα ότι πράγματι η ταχύτητα του ρομπότ μπορεί να ρυθμίζεται με τη βοήθεια των κουμπιών του Thymio, ανάλογα με τη δραστηριότητα που θέλω να κάνω.
Ας συνοψίσουμε: Το πράσινο ή φιλικό ρομποτάκι
Κινείται μπροστά, ακολουθώντας ένα αντικείμενο, μόνο εφόσον αυτό δεν υπερβαίνει μια «κρίσιμη απόσταση» από τον αισθητήρα οπότε και σταματάει
Κινείται πίσω, απομακρυνόμενο από ένα αντικείμενο, μόνο εφόσον υπερβαίνει αυτής της «κρίσιμης απόστασης» από τον αισθητήρα
Η ταχύτητα του κινητού μπορεί να ρυθμιστεί με τα γνωστά κουμπιά <μπροστά> και <πίσω> του Thymio.
1. Το «πράσινο» ρομποτάκι Thymio ακολουθεί ένα αντικείμενο σε διαδρόμους: Πρόκειται για την πιο απλή δραστηριότητα, αυτή της «οδήγησης» του κινητού ρομπότ σε επιθυμητές διαδρομές, με το να βάζουμε μπροστά του το χέρι μας ή ένα αντικείμενο. Έτσι, μπορούμε να οδηγούμε το «πράσινο» (φιλικό) ρομποτάκι μέσα από ένα διάδρομο ή να το πιλοτάρουμε ώστε να βγει από ένα λαβύρινθο.
Παραθέτω ένα μικρό απόσπασμα από μια διδασκαλία με το Thymio, στο Νηπιαγωγείο Λητής Θεσσαλονίκης :
3.Μια μαύρη περιοχή περιβάλλεται από λευκή. Τι μπορεί να συμβεί αν τοποθετήσουμε στη μαύρη περιοχή δύο ρομποτάκια Thymio, το ένα «γαλάζιο» και το άλλο «πράσινο»;
Γνωρίσαμε ήδη ότι το γαλάζιο ρομποτάκι μπορεί να κινείται ευθύγραμμα μόνο αν βρίσκεται πάνω σε μια μαύρη περιοχή ή γραμμή. Πάνω σε λευκές επιφάνειες γυρίζει διαρκώς γύρω από τον εαυτό του.
Από την άλλη, το πράσινο ρομποτάκι δεν κινείται καθόλου σε μαύρη επιφάνεια και κινείται ευθύγραμμα σε λευκή. Επομένως, θα πρέπει πρώτα να λύσουμε το πρόβλημα: Πώς μπορώ να κάνω το πράσινο ρομποτάκι να κινείται και σε μαύρες επιφάνειες;
Η λύση δίνεται στην πράξη με το να «κολλήσω» ένα λευκό χαρτί στο μπροστινό κάτω μέρος του Thymio έτσι ώστε να καλύπτονται οι δύο αισθητήρες εδάφους οπότε να κινείται και στο μαύρο. Έτσι, το πράσινο κινητό διατηρεί τόσο τη βασική του ιδιότητα να ακολουθεί ένα αντικείμενο όσο και να κινείται εντός της μαύρης περιοχής.
Η πρώτη φωτογραφία δείχνει τα δύο ρομποτάκια πάνω στα πλακάκια του δαπέδου. Μόλις ακούμπησα κάτω το γαλάζιο Thymio, περιστρεφόταν διαρκώς γύρω από τον εαυτό του. Δίπλα σ’ αυτό έβαλα το πράσινο κινητό το οποίο είχε τη γνωστή συμπεριφορά: τη μια πλησίαζε το γαλάζιο όποτε χρειαζόταν και κάπου σταματούσε ενώ άλλες φορές οπισθοχωρούσε. Αυτό συνεχιζόταν αρκετή ώρα…..
Στη δεύτερη φωτογραφία έχουμε και τα δύο κινητά πάνω στη μαύρη περιοχή, ακανόνιστου σχήματος. Το πράσινο, παραμένει διαρκώς «παγιδευμένο μέσα στη περιοχή ακολουθώντας πιστά το γαλάζιο.
Μετά από λίγες δοκιμές, κάποια στιγμή, ήρθε η έκπληξη: το γαλάζιο ρομποτάκι …. πέταξε έξω από την μαύρη επιφάνεια το πράσινο!
Τότε, μου ήρθαν στο μυαλό κάποια βίντεο διαγωνισμού ρομποτικής αγώνων σούμο
όπου δύο ρομποτάκια πάλευαν για το ποιο από τα δύο θα πετούσε το άλλο έξω από ένα δακτύλιο.
Φαντάστηκα, λοιπόν, τα δύο ρομποτάκια Thymio να παλεύουν πάνω στο «μαύρο ρινγκ» με παντοτινό νικητή το γαλάζιο. Και επειδή αυτή η …… «πάλη τύπου σούμο» δεν ήταν στα αναμενόμενα, σκέφτηκα ότι θα πρέπει να επανέλθω και να μελετήσω καλύτερα την περίπτωση.
Λίγα λόγια για το ρομποτάκι Thymio και το δικό μου sloganγι αυτό!α) Το κινητό ρομποτάκι εδάφους Thymio, γεννήθηκε στο Πολυτεχνείο της Λωζάννης το 2008 ως μια από τις σύγχρονες εναλλακτικές προσεγγίσεις για την εισαγωγή της «Εκπαιδευτικής Ρομποτικής». Γενικά, η φιλοσοφία κατασκευής και διάδοσης του μικρού προγραμματιζόμενου ρομπότ είναι προσανατολισμένη στο πνεύμα του «OpenLicenses» σε όλα (hardware-υλικό, software-λογισμικό, documentation-τεκμηρίωση) https://github.com/aseba-community/aseba/issues/728 Πρόσφατα, Ιανουάριος 2018, είχαμε την έκδοση ThymioVersion 1.6.0 ( 24.5 MB) που εγκαθίσταται τόσο σε Mac και WindowsXP, WindowsVista, Windows 7, 8 και 10 όσο και Linux (Ubuntu–Fedora and OpenSUSE–Raspbian–Arch–Debian–Troubleshooting)https://www.thymio.org/en:linuxinstall
β) Το slogan που ταιριάζει καλύτερα με την αξιοποίηση του κινητού ρομπότThymio.
Αυτό που μπορεί να επιδιωχθεί με την «εκπαιδευτική ρομποτική» δεν μπορεί παρά να περνάει από το λεγόμενο «Σπιράλ της Δημιουργικής Σκέψης»
Για περισσότερα……..
https://www.thymio.org/en:creations Μπορείτε να δείτε τις δημιουργίες που μοιράζονται οι χρήστες του Thymio στο επίσημο site του ρομπότ για την εκπαίδευση (Αγγλικά, Γαλλικά, Γερμανικά, Ιταλικά, Ισπανικά, Ολλανδικά)
https://www.eduportal.gr/el/ Δραστηριότητες «εκπαιδευτικής ρομποτικής» με το κινητό ρομποτάκι εδάφους Thymio σε 4 προγραμματιστικά περιβάλλοντα (Text Programming, Visual Programming, BLOCKLY, ScratchX) (Ελληνικά)
https://github.com/aseba-community/aseba/issues/728 H φιλοσοφία κατασκευής και διάδοσης του μικρού προγραμματιζόμενου ρομπότ Thymio
https://www.thymio.org/en:thymiospecifications Χαρακτηριστικά του Thymio
https://www.thymio.org/en:thymioirremote Ποια τηλεκοντρόλ Universal του εμπορίου, εκτός από αυτό που μπορείτε να αγοράσετε με το Thymio, είναι συμβατά με Thymio;
https://www.eduportal.gr/drastiriotites-exikiosis-me-ti-rompotiki-ke-ton-programmatismo-me-to-rompotaki-thymio/ Εισαγωγή στο κινητό ρομποτάκι Thymio, πρώτη δραστηριότητα
https://www.eduportal.gr/exoikeiosi-me-toys-orizontioys-aisthitires-eggytitas-toy-thymio-se-aples-efarmoges-anichneysis-empodion-27i-drastiriotita/ Εξοικείωση με τους οριζόντιους «αισθητήρες εγγύτητας» του Thymio σε απλές εφαρμογές ανίχνευσης εμποδίων (27η Δραστηριότητα)
Χρησιμοποιούμε cookie για την εξατομίκευση περιεχομένου και διαφημίσεων, την παροχή λειτουργιών κοινωνικών μέσων και την ανάλυση της επισκεψιμότητάς μας. Αποδέχεστε το cookie; ΑποδοχήΠερισσότερα
Ιδιωτικότητα & Cookies
Privacy Overview
This website uses cookies to improve your experience while you navigate through the website. Out of these cookies, the cookies that are categorized as necessary are stored on your browser as they are as essential for the working of basic functionalities of the website. We also use third-party cookies that help us analyze and understand how you use this website. These cookies will be stored in your browser only with your consent. You also have the option to opt-out of these cookies. But opting out of some of these cookies may have an effect on your browsing experience.
Necessary cookies are absolutely essential for the website to function properly. This category only includes cookies that ensures basic functionalities and security features of the website. These cookies do not store any personal information.
Απρ 13 2018
Ας γνωρίσουμε το κινητό ρομποτάκι Thymio μέσα από τη χρήση των έξι προ-προγραμματισμένων εφαρμογών του (……και το 3ο ΜΕΡΟΣ)
Του Νίκου Δαπόντε,
Πρόκειται για τη συνέχεια του 1ου και του 2ου ΜΕΡΟΥΣ όπου έγινε η παρουσίαση των εφαρμογών 1, 2 και 3, 4, δηλαδή του Μπλε, του Κόκκινου, του Κίτρινου και του Μωβ Thymio, χωρίς όμως να μας απασχολεί αυτός καθαυτός ο προγραμματισμός του κινητού ρομπότ.
Εδώ, συνεχίζουμε με το 3ο και τελευταίο ΜΕΡΟΣ με μια σύντομη παρουσίαση των εφαρμογών 5 και 6, όπως φαίνεται στον πίνακα συνοπτικής παρουσίασης των προ-προγραμματισμένων εφαρμογών του Thymio. Ας σημειωθεί ότι αυτά τα προγράμματα είναι αποθηκευμένα στο ρομποτάκι και δεν χρειάζεται να τα φορτώνουμε, απλά τα επιλέγουμε με το πάτημα κουμπιών με τον τρόπο που γνωρίσαμε στα προηγούμενα.
Και αυτή τη φορά θα χρειαστούμε ένα ρομποτάκι (και σε κάποιες περιπτώσεις … δύο Thymio) και τα απαραίτητα για τις μετρήσεις μηκών (υποδεκάμετρο) και γωνιών (γωνιόμετρο). Επιπλέον, θα πρέπει να έχουμε στη διάθεσή μας τα γνωστά χαρτόνια με τα βασικά χρώματα, χρωματιστή κολλητική ταινία του ηλεκτρολόγου (κυρίως μαύρη), σελοτέϊπ χρωματιστά, καθώς και ένα ψαλιδάκι.
Come Riconoscere la Dipendenza dal Gioco: la Guida di Fortunareale
La dipendenza dal gioco d’azzardo è un disturbo riconosciuto dalla comunità scientifica internazionale, classificato nel DSM-5 (Manuale Diagnostico e Statistico dei Disturbi Mentali, quinta edizione, pubblicato nel 2013) nella categoria dei disturbi correlati a sostanze e dipendenze. Questa collocazione non è casuale: le ricerche condotte negli ultimi decenni hanno dimostrato che il gioco patologico attiva gli stessi circuiti neurali della dopamina coinvolti nelle dipendenze da sostanze stupefacenti. In Italia, secondo i dati dell’Istituto Superiore di Sanità, si stima che tra il 2% e il 3% della popolazione adulta presenti comportamenti di gioco problematico, con una percentuale più elevata tra gli uomini e nella fascia di età compresa tra i 18 e i 35 anni. Comprendere come riconoscere i segnali di questa dipendenza è il primo passo fondamentale per intervenire in modo efficace, sia per chi gioca sia per chi gli sta vicino.
Che cos’è la dipendenza dal gioco e come si sviluppa
Il disturbo da gioco d’azzardo, comunemente noto come ludopatia, non si manifesta improvvisamente. Si tratta di un processo graduale che si sviluppa attraverso fasi ben definite, descritte per la prima volta in modo sistematico dallo psichiatra americano Robert Custer negli anni Ottanta del Novecento. Custer identificò tre fasi principali: la fase vincente, la fase perdente e la fase della disperazione. Nella prima fase, il giocatore sperimenta vincite significative che alimentano la convinzione di poter controllare i risultati del gioco. Nella seconda fase, le perdite iniziano a superare le vincite, ma il giocatore aumenta le puntate nel tentativo di recuperare il denaro perso, un comportamento noto come “chasing losses” o inseguimento delle perdite. Nella terza fase, il giocatore è completamente sopraffatto dal debito, dall’isolamento sociale e da stati depressivi gravi.
Dal punto di vista neurobiologico, la dipendenza dal gioco coinvolge il sistema di ricompensa del cervello in modo molto simile alle droghe. Ogni vincita, anche piccola, provoca un rilascio di dopamina nella corteccia prefrontale e nel nucleus accumbens. Nel tempo, il cervello si adatta a questi picchi dopaminergici e richiede stimoli sempre più intensi per provare la stessa sensazione di piacere, un fenomeno chiamato tolleranza. Parallelamente, si sviluppa la dipendenza psicologica: il giocatore non gioca più per divertimento, ma per alleviare stati di ansia, noia o depressione. Questo meccanismo spiega perché molti ludopati descrivono il gioco come un modo per “staccare” dai problemi quotidiani, piuttosto che come un’attività piacevole in sé.
È importante distinguere tra gioco ricreativo e gioco problematico. Il giocatore occasionale stabilisce un budget preciso prima di iniziare, accetta le perdite come parte dell’esperienza e non prova disagio emotivo quando smette di giocare. Il giocatore problematico, al contrario, non riesce a smettere quando vuole, mente sulla quantità di denaro e tempo dedicati al gioco, e continua a giocare nonostante le conseguenze negative sulla propria vita familiare, lavorativa e finanziaria. La linea di confine tra le due categorie può essere sottile, ed è per questo che la consapevolezza dei segnali d’allarme è così cruciale.
I segnali comportamentali e psicologici da non ignorare
Il DSM-5 elenca nove criteri diagnostici per il disturbo da gioco d’azzardo, e la presenza di almeno quattro di questi criteri nell’arco di dodici mesi è sufficiente per una diagnosi clinica. Tra i segnali più facilmente osservabili dall’esterno vi è la preoccupazione costante per il gioco: il soggetto pensa continuamente alle prossime sessioni di gioco, ricorda con ossessione le vincite passate e pianifica strategie per procurarsi denaro da giocare. Questo stato di preoccupazione mentale pervasiva interferisce con la concentrazione sul lavoro, con le relazioni interpersonali e con le attività quotidiane.
Un altro segnale significativo è il bisogno di aumentare progressivamente le somme giocate per ottenere lo stesso livello di eccitazione. Questo è esattamente il fenomeno della tolleranza descritto in precedenza: chi inizia con puntate da cinque euro si trova, nel giro di mesi o anni, a scommettere centinaia o migliaia di euro per sessione. Altrettanto rilevante è la reazione emotiva quando si cerca di ridurre o smettere di giocare: irritabilità, agitazione, insonnia e stati d’ansia sono sintomi di astinenza psicologica che molti ludopati sperimentano senza riconoscerli come tali.
Le bugie rappresentano uno degli indicatori comportamentali più frequenti e dolorosi per le famiglie. Il giocatore problematico tende a minimizzare o nascondere la reale entità del proprio coinvolgimento nel gioco, sia per vergogna sia per evitare conflitti. Spesso inventa scuse per giustificare assenze, richieste di denaro improvvise o cambiamenti nel comportamento. Nelle situazioni più avanzate, il soggetto può ricorrere a comportamenti illegali come l’appropriazione indebita, i furti o le frodi per finanziare il gioco. Secondo i dati del Ministero della Giustizia italiano, una percentuale non trascurabile dei reati patrimoniali commessi da adulti è correlata a situazioni di dipendenza, inclusa quella dal gioco.
Sul piano psicologico, la dipendenza dal gioco si accompagna frequentemente a disturbi dell’umore. La comorbidità con la depressione maggiore è stimata intorno al 50% nei soggetti con ludopatia diagnosticata, mentre il disturbo d’ansia generalizzata è presente in circa il 40% dei casi. Non è sempre chiaro quale dei due problemi preceda l’altro: in alcuni soggetti il gioco inizia come automedicazione di stati depressivi preesistenti, in altri è la dipendenza stessa a generare la depressione attraverso le conseguenze devastanti che produce sulla vita del soggetto. Questa sovrapposizione rende la diagnosi e il trattamento particolarmente complessi e richiede un approccio integrato tra professionisti della salute mentale.
Tra le risorse informative disponibili online per chi vuole approfondire il tema del gioco responsabile e riconoscere i confini tra svago e dipendenza, il portale www.fortunareale.com offre contenuti dedicati alla comprensione dei meccanismi del gioco d’azzardo, utili tanto per i giocatori quanto per i familiari che desiderano capire meglio la situazione di una persona cara.
Strumenti di autovalutazione e percorsi di aiuto disponibili in Italia
Esistono strumenti clinici validati per valutare la presenza e la gravità di un problema di gioco d’azzardo. Il più diffuso a livello internazionale è il South Oaks Gambling Screen (SOGS), sviluppato da Henry Lesieur e Sheila Blume nel 1987 presso l’ospedale South Oaks di New York. Il questionario è composto da venti domande che esplorano i comportamenti di gioco passati e presenti, e un punteggio pari o superiore a cinque indica la probabile presenza di un problema significativo. In Italia viene utilizzato anche il Lie/Bet Questionnaire, uno strumento più breve composto da sole due domande, che ha dimostrato un’elevata sensibilità come strumento di screening rapido: “Hai mai sentito il bisogno di scommettere somme di denaro sempre più elevate?” e “Hai mai dovuto mentire a persone importanti per te riguardo al tuo comportamento di gioco?”
Dal punto di vista normativo, l’Italia ha introdotto misure specifiche per contrastare il gioco problematico. Il Decreto Balduzzi del 2012 (Decreto-legge 13 settembre 2012, n. 158) ha rappresentato un punto di svolta, imponendo ai concessionari di gioco l’obbligo di avvertenze sui rischi della dipendenza e vietando la pubblicità del gioco d’azzardo in alcune fasce orarie. Successivamente, la Legge di Bilancio 2019 ha introdotto il cosiddetto “decreto dignità” che ha esteso il divieto di pubblicità a quasi tutti i mezzi di comunicazione. L’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli (ADM) è l’ente regolatore che supervisiona il settore e impone ai concessionari l’adozione di misure di gioco responsabile, tra cui i limiti di deposito, le funzioni di autoesclusione e i link ai servizi di supporto.
Per chi riconosce in sé o in un familiare i segnali della dipendenza dal gioco, in Italia esistono diversi percorsi di aiuto strutturati. I Servizi per le Dipendenze (SerD), presenti in ogni ASL del territorio nazionale, offrono percorsi di valutazione e trattamento gratuiti per la ludopatia. Gli operatori dei SerD sono professionisti formati specificamente per questo tipo di dipendenza e possono proporre interventi psicologici individuali, terapia familiare e, nei casi più gravi, percorsi residenziali. Nel 2017, il Ministero della Salute ha pubblicato le “Linee di azione per il contrasto al gioco d’azzardo patologico”, che forniscono ai SerD un quadro metodologico aggiornato basato sulle evidenze scientifiche più recenti.
Le comunità terapeutiche rappresentano un’altra risorsa importante per i casi di dipendenza grave. In Italia operano strutture come il Ceis (Centro Italiano di Solidarietà) e diverse comunità affiliate alla rete di Gamblers Anonymous, il programma di auto-aiuto fondato negli Stati Uniti nel 1957 e basato sui dodici passi, adattato dalla metodologia degli Alcolisti Anonimi. I gruppi di Giocatori Anonimi sono presenti in numerose città italiane e offrono un supporto tra pari basato sulla condivisione dell’esperienza. La ricerca scientifica ha dimostrato che la partecipazione a questi gruppi, combinata con la psicoterapia individuale, aumenta significativamente le probabilità di mantenere l’astinenza nel lungo periodo.
Sul fronte delle terapie psicologiche, la Terapia Cognitivo-Comportamentale (TCC) è attualmente considerata il trattamento di prima scelta per la dipendenza da gioco d’azzardo, supportata da numerosi studi randomizzati controllati. La TCC lavora sull’identificazione e la modifica delle distorsioni cognitive tipiche del giocatore problematico, come l’illusione del controllo, la fallacia del giocatore (la credenza che eventi passati influenzino quelli futuri in giochi di pura casualità) e il pensiero magico legato alle strategie di gioco. Tecniche di gestione delle emozioni e di problem-solving vengono integrate per affrontare le situazioni ad alto rischio di ricaduta.
Il ruolo della famiglia e dell’ambiente sociale nel riconoscimento e nel recupero
La dipendenza dal gioco non riguarda solo il singolo individuo: i suoi effetti si irradiano all’interno del nucleo familiare con conseguenze spesso devastanti. La ricerca ha coniato il termine “co-dipendenza” per descrivere il modo in cui i familiari del ludopate tendono ad adattare i propri comportamenti intorno alla dipendenza del congiunto, spesso senza rendersene conto. Alcuni familiari adottano strategie di controllo ossessivo (controllare i conti bancari, nascondere il denaro, seguire il congiunto), altri assumono un atteggiamento di minimizzazione o negazione del problema per evitare conflitti. Entrambe le strategie, sebbene comprensibili sul piano emotivo, tendono a prolungare la situazione di dipendenza piuttosto che a risolverla.
I familiari spesso sono i primi a notare i segnali di un problema di gioco, anche prima che il diretto interessato ne prenda coscienza. Tra gli indicatori più frequentemente segnalati dai familiari vi sono: la comparsa di debiti inspiegabili o di richieste di prestiti frequenti, la sparizione di oggetti di valore da casa, il ritiro progressivo dalla vita sociale e familiare, i cambiamenti nell’umore con episodi di euforia alternati a stati di irritabilità intensa, e la presenza di estratti conto bancari o ricevute di gioco nascosti. Quando più di questi segnali sono presenti contemporaneamente, è opportuno cercare un confronto aperto con la persona interessata, possibilmente con il supporto di un professionista.
Avviare una conversazione su un problema di gioco con un familiare è un compito delicato che richiede preparazione. Gli esperti del settore raccomandano di scegliere un momento in cui entrambe le parti siano in uno stato emotivo relativamente calmo, di evitare toni accusatori o giudicanti, e di concentrarsi sui comportamenti osservati piuttosto che sulle interpretazioni. Frasi come “Ho notato che ultimamente esci spesso di sera e torni tardi” sono più efficaci di “So che vai a giocare di nascosto”. L’obiettivo non è ottenere una confessione, ma aprire uno spazio di dialogo in cui la persona si senta abbastanza al sicuro da poter parlare delle proprie difficoltà.
Per i familiari, esistono percorsi di supporto specifici. Il programma Gam-Anon, fondato negli anni Sessanta come costola di Gamblers Anonymous, è dedicato esclusivamente ai familiari e alle persone care dei giocatori problematici. I gruppi Gam-Anon aiutano i partecipanti a comprendere la natura della dipendenza, a stabilire confini sani nel rapporto con il congiunto dipendente e a prendersi cura della propria salute mentale, indipendentemente dalle scelte del familiare con il problema di gioco. Anche i SerD offrono percorsi di supporto per i familiari, spesso in forma di gruppi psicoeducativi condotti da psicologi specializzati.
Un aspetto spesso trascurato è l’impatto della dipendenza dal gioco sui figli. I bambini e gli adolescenti che crescono in famiglie con un genitore ludopate sono esposti a stress cronico, instabilità economica e modelli comportamentali disfunzionali. La ricerca ha evidenziato che questi bambini presentano un rischio più elevato di sviluppare a loro volta problemi di dipendenza in età adulta, oltre a una maggiore vulnerabilità a disturbi d’ansia e dell’umore. Questo dato sottolinea l’importanza di un intervento precoce non solo sul giocatore, ma sull’intero sistema familiare.
Riconoscere la dipendenza dal gioco d’azzardo richiede informazione, attenzione e il coraggio di guardare in faccia una realtà spesso scomoda. Che si tratti di riconoscere i propri comportamenti o quelli di una persona cara, la consapevolezza è il primo e più importante strumento di cambiamento. I percorsi di aiuto esistono, sono accessibili e hanno dimostrato la propria efficacia: in Italia, migliaia di persone hanno affrontato con successo la dipendenza dal gioco grazie al supporto dei SerD, delle comunità terapeutiche e dei gruppi di auto-aiuto. Il percorso di recupero non è lineare e può includere ricadute, ma con il supporto adeguato è possibile ricostruire una vita libera dalla dipendenza e ritrovare un equilibrio psicologico, relazionale e finanziario duraturo.
Σειρά έχει η εφαρμογή 5 κατά την οποία το ρομποτάκι μας παίρνει ΚΥΑΝΟ (ή γαλάζιο) χρώμα και θα το ονομάζουμε «Thymio ο Ερευνητής».
5η Εφαρμογή. ΚΥΑΝΟ (ή γαλάζιο) χρώμα του Thymio: Ο Ερευνητής
Πολύ γρήγορα, με τα χέρι μας διαπιστώνουμε ότι τόσο οι οριζόντιοι αισθητήρες (μπροστά κα πίσω) όσο και οι ήχοι (χτυπήματα) που δημιουργούμε δεν παίζουν κανένα ρόλο στη συμπεριφορά του «γαλάζιου» Thymio. Αυτό το κινητό εδάφους, το ρομποτάκι ερευνητής – όπως ονομάστηκε από τους δημιουργούς του – χρησιμοποιεί μόνο τους δύο αισθητήρες εδάφους και μας δίνει την ευκαιρία να πειραματιστούμε τοποθετώντας το σε επιφάνειες διαφορετικών σχημάτων και χρωμάτων.
Ερώτημα 5.Ι Πώς συμπεριφέρεται το ρομποτάκι – ερευνητής όταν το αφήσουμε πάνω σε μια χρωματιστή επιφάνεια;
5.Ι-α) Ας ξεκινήσουμε με το Thymio και μια λευκή επιφάνεια, όπως είναι το χαρτί Α4 ή το λευκό χαρτόνι του βιβλιοπωλείου. Διαπιστώνουμε ότι, μόλις το αφήσουμε πάνω του, το ρομποτάκι περιστρέφεται διαρκώς γύρω από την τρύπα – υποδοχής του μαρκαδόρου και μάλιστα πάντα δεξιόστροφα. Το ίδιο ακριβώς συμβαίνει αν χρησιμοποιήσουμε κόκκινο ή πράσινο γυαλιστερό χαρτόνι όπως και πλαστικό.
Επίσης, χωρίς να κάνουμε ακριβείς μετρήσεις, δεχόμαστε ότι ο ρυθμός περιστροφής του κινητού μας διατηρείται σταθερός.
5.Ι-β) Από την άλλη, δοκιμάζοντας μαύρα χαρτόνια ή πλαστικά, καταλήγουμε ότι το ρομποτάκι κινείται ευθύγραμμα και πάντα μπροστά, με περίπου σταθερό μέτρο της ταχύτητάς του.
Σημείωση: Σε μια περίπτωση, μόνο, συνάντησα μπλε χαρτόνι πάνω στο οποίο το ρομποτάκι γύριζε περίεργα…….
Ας κρατήσουμε το συμπέρασμα: Το ρομποτάκι περιστρέφεται πάνω σε λευκή, κόκκινη, πράσινη … και γενικά ανοιχτόχρωμη επιφάνεια γύρω από το κέντρο του Thymio και κινείται, πάντα μπροστά, πάνω σε ΜΑΥΡΗ επιφάνεια. Θα λέγαμε ότι όποτε το ρομποτάκι – ερευνητής συναντήσει στο δρόμο του λευκό χρώμα, τότε, το αποφεύγει. Αυτή την έντονη «αντιπάθεια» του τη δείχνει με το να στριφογυρίζει συνεχώς, μια και έτσι έχει……… προγραμματιστεί από τους δημιουργούς του.
Ερώτημα 5.ΙΙ. Πώς μπορούμε να «παγιδεύσουμε» το ρομποτάκι Thymio έτσι ώστε να κινείται διαρκώς εντός μιας μαύρης περιοχής;
Σκέφτομαι ότι η περιοχή παγίδευσης οφείλει να είναι μαύρη μια και μόνο εντός αυτής το ρομποτάκι μπορεί να κινείται ευθύγραμμα. Αν εξωτερικά από αυτήν έχουμε μια λευκή ή κόκκινη περιοχή – πλαίσιο, τότε, μόλις το ρομποτάκι πλησιάσει τη διαχωριστική γραμμή {περιοχής – πλαισίου} στρίβει απότομα και εισέρχεται ξανά στη μαύρη περιοχή. Αυτό το καταφέρνει με τη βοήθεια των «αισθητήρων εδάφους» που διαθέτει, από τη … μάνα του, το Thymio.
Σημείωση: Μια παρουσίαση με ποικίλες πίστες και με ένα «εικονικό» ρομποτάκι Thymio στο περιβάλλον του γνωστού λογισμικού Scratch μπορείτε να δείτε στο Eduportal (https://www.eduportal.gr/thymio-trap/ ).
Για να εξετάσω καλύτερα τη συμπεριφορά του ερευνητή – Thymio, έφτιαξα τις παρακάτω πίστες:
Στην πρώτη φωτογραφία, μια κόκκινη περιοχή πλαισιώνεται από μια μαύρη περιοχή. Αν αφήσω το ρομποτάκι στην εσωτερική περιοχή, τότε, αυτό περιστρέφεται συνεχώς και δεν έχει ιδιαίτερο ενδιαφέρον.
Στη δεύτερη φωτογραφία, μια μαύρη ακανόνιστη περιοχή τοποθετείται πάνω σε μια λευκή επιφάνεια. Αυτή τη φορά, αφήνω το ρομποτάκι να κινείται εντός της μαύρης περιοχής και διαπιστώνω ότι «παγιδεύεται» μέσα σ’ αυτήν, γυρίζει διαρκώς αλλά πάντα παραμένει στο εσωτερικό της.
Μετά από αυτά γεννιούνται ιδέες για νέες πίστες και άλλες διατάξεις που μπορούμε εύκολα να δοκιμάσουμε οι ίδιοι στην πράξη και στη συνέχεια αν χρειαστεί να τις τροποποιήσουμε.
1. Από το Eduportal μπορείτε να δείτε τον προγραμματισμό του Thymio σε εφαρμογές του τύπου «Ακολουθία Γραμμής» https://www.eduportal.gr/thymio-24/
2. Από το site της «Κοινότητας του Scratch» παραθέτουμε διάφορες πίστες «Ακολουθίας Γραμμής» για ένα «εικονικό» ρομποτάκι στην οθόνη του υπολογιστή μας:
3. Από το http://thinknaturally.blogspot.gr/2011/03/best-line-follower-arena.html αντλούμε τις παρακάτω δύο φωτογραφίες με πίστες «ακολουθίας γραμμής»:
4. Πειραματισμός με το «γαλάζιο ρομποτάκι» σε απλές πίστες ακολουθίας γραμμής που φτιάχτηκαν με μαύρη ταινία του ηλεκτρολόγου.
6η Εφαρμογή. Πράσινο χρώμα του Thymio: Ο φιλικός
Μετά από τη γνωριμίας μας με τις πέντε πρώτες προ-προγραμματισμένες εφαρμογές και βασιζόμενοι σ’ αυτές ας θέσουμε δύο βασικά ερωτήματα:
Ερώτημα 6.Ι Ποιες συμπεριφορές του κινητού Thymio, με το πράσινο χρώμα, μπορείς να ανακαλύψεις «ψάχνοντάς» το;
Το ενδιαφέρον μου εντοπίζεται στους αισθητήρες (εγγύτητας ή εδάφους) και στους ενεργοποιητές που προκαλούν διάφορα αντιληπτά στις αισθήσεις μου φαινόμενα (κίνηση, φως, ήχος).
Τοποθετώ το ρομποτάκι μου στο τραπέζι, λίγο μακριά από άλλα αντικείμενα. Σκέφτομαι να ξεκινήσω την «ανίχνευση» της συμπεριφοράς του Thymio πλησιάζοντας έναν – έναν χωριστά και τους εννέα αισθητήρες του με το δάχτυλό μου ή μια λευκή χάρτινη λωρίδα. Πλησιάζω αργά – αργά το δάχτυλό μου στο μπροστινό οριζόντιο αισθητήρα (2), από μια απόσταση (περίπου 10 εκατοστών) και διαπιστώνω ότι μόλις φτάσει στα 6-7 εκατοστά τότε κινείται μπροστά το ρομποτάκι. Απομακρύνω, λίγο, το δάχτυλό μου και το ρομποτάκι ακολουθεί. Στη συνέχεια, πλησιάζω ξανά και κάποια στιγμή το Thymio …… οπισθοχωρεί!
Επαναλαμβάνω τα ίδια για τους αισθητήρες (0, 1, 3, 4) και εύκολα συμπεραίνω ότι το ρομποτάκι στρίβει δεξιόστροφα ή αριστερόστροφα. Επίσης, δοκιμάζω με ένα άλλο αντικείμενο μπροστά από όλους μαζί τους αισθητήρες. Μετά από πειραματισμούς οδηγούμε στο γενικό συμπέρασμα ότι, το «πράσινο» ρομποτάκι ακολουθεί την κίνηση του αντικειμένου που βρίσκεται κοντά στο μπροστινό του μέρος.
Στη συνέχεια, δοκίμασα και τους άλλους δύο οριζόντιους αισθητήρες στο πίσω μέρος του κινητού και διαπίστωσα ότι αυτοί παραμένουν ανενεργοί.
Εντελώς τυχαία, ανακάλυψα και κάτι άλλο ενδιαφέρον: μόλις το μπροστινό μέρος του φτάνει στην άκρη του τραπεζιού … σταματάει απότομα, οπότε κατάλαβα ότι στην περίπτωση του πράσινου Thymio είναι προγραμματισμένοι (άρα ενεργοί) και οι δύο αισθητήρες εδάφους. Επίσης, σκέφτηκα ότι το πράσινο ρομποτάκι έχει κάτι κοινό με τον «φοβητσιάρη» κόκκινο Thymio: τους 5 αισθητήρες μπροστά καθώς και τους 2 αισθητήρες εδάφους, που ήδη γνωρίσαμε στην εφαρμογή 2.
Κάποια στιγμή, τελικά, παρατήρησα και κάτι άλλο που με ενδιέφερε ιδιαίτερα. Μόλις πλησίαζα το χέρι μου στο ρομποτάκι, αργά – αργά, η ταχύτητά του μου φάνηκε μεγάλη, οπότε δοκίμασα να την αλλάξω με τα γνωστά κουμπιά <μπροστά> και <πίσω>: Με χαρά συμπέρανα ότι πράγματι η ταχύτητα του ρομπότ μπορεί να ρυθμίζεται με τη βοήθεια των κουμπιών του Thymio, ανάλογα με τη δραστηριότητα που θέλω να κάνω.
Ας συνοψίσουμε: Το πράσινο ή φιλικό ρομποτάκι
1. Το «πράσινο» ρομποτάκι Thymio ακολουθεί ένα αντικείμενο σε διαδρόμους: Πρόκειται για την πιο απλή δραστηριότητα, αυτή της «οδήγησης» του κινητού ρομπότ σε επιθυμητές διαδρομές, με το να βάζουμε μπροστά του το χέρι μας ή ένα αντικείμενο. Έτσι, μπορούμε να οδηγούμε το «πράσινο» (φιλικό) ρομποτάκι μέσα από ένα διάδρομο ή να το πιλοτάρουμε ώστε να βγει από ένα λαβύρινθο.
2. Ενδιαφέρον έχει η αξιοποίηση του κινητού ρομπότ στο Νηπιαγωγείο όπως παρουσιάζεται σε μια δραστηριότητα με παιδιά στο blog της Σοφίας Νίκα http://sofianipiagogon.blogspot.gr/2016/11/thymio-3.html
Παραθέτω ένα μικρό απόσπασμα από μια διδασκαλία με το Thymio, στο Νηπιαγωγείο Λητής Θεσσαλονίκης :
3.Μια μαύρη περιοχή περιβάλλεται από λευκή. Τι μπορεί να συμβεί αν τοποθετήσουμε στη μαύρη περιοχή δύο ρομποτάκια Thymio, το ένα «γαλάζιο» και το άλλο «πράσινο»;
Γνωρίσαμε ήδη ότι το γαλάζιο ρομποτάκι μπορεί να κινείται ευθύγραμμα μόνο αν βρίσκεται πάνω σε μια μαύρη περιοχή ή γραμμή. Πάνω σε λευκές επιφάνειες γυρίζει διαρκώς γύρω από τον εαυτό του.
Από την άλλη, το πράσινο ρομποτάκι δεν κινείται καθόλου σε μαύρη επιφάνεια και κινείται ευθύγραμμα σε λευκή. Επομένως, θα πρέπει πρώτα να λύσουμε το πρόβλημα: Πώς μπορώ να κάνω το πράσινο ρομποτάκι να κινείται και σε μαύρες επιφάνειες;
Η λύση δίνεται στην πράξη με το να «κολλήσω» ένα λευκό χαρτί στο μπροστινό κάτω μέρος του Thymio έτσι ώστε να καλύπτονται οι δύο αισθητήρες εδάφους οπότε να κινείται και στο μαύρο. Έτσι, το πράσινο κινητό διατηρεί τόσο τη βασική του ιδιότητα να ακολουθεί ένα αντικείμενο όσο και να κινείται εντός της μαύρης περιοχής.
Η πρώτη φωτογραφία δείχνει τα δύο ρομποτάκια πάνω στα πλακάκια του δαπέδου. Μόλις ακούμπησα κάτω το γαλάζιο Thymio, περιστρεφόταν διαρκώς γύρω από τον εαυτό του. Δίπλα σ’ αυτό έβαλα το πράσινο κινητό το οποίο είχε τη γνωστή συμπεριφορά: τη μια πλησίαζε το γαλάζιο όποτε χρειαζόταν και κάπου σταματούσε ενώ άλλες φορές οπισθοχωρούσε. Αυτό συνεχιζόταν αρκετή ώρα…..
Στη δεύτερη φωτογραφία έχουμε και τα δύο κινητά πάνω στη μαύρη περιοχή, ακανόνιστου σχήματος. Το πράσινο, παραμένει διαρκώς «παγιδευμένο μέσα στη περιοχή ακολουθώντας πιστά το γαλάζιο.
Μετά από λίγες δοκιμές, κάποια στιγμή, ήρθε η έκπληξη: το γαλάζιο ρομποτάκι …. πέταξε έξω από την μαύρη επιφάνεια το πράσινο!
Τότε, μου ήρθαν στο μυαλό κάποια βίντεο διαγωνισμού ρομποτικής αγώνων σούμο
όπου δύο ρομποτάκια πάλευαν για το ποιο από τα δύο θα πετούσε το άλλο έξω από ένα δακτύλιο.
Φαντάστηκα, λοιπόν, τα δύο ρομποτάκια Thymio να παλεύουν πάνω στο «μαύρο ρινγκ» με παντοτινό νικητή το γαλάζιο. Και επειδή αυτή η …… «πάλη τύπου σούμο» δεν ήταν στα αναμενόμενα, σκέφτηκα ότι θα πρέπει να επανέλθω και να μελετήσω καλύτερα την περίπτωση.
Λίγα λόγια για το ρομποτάκι Thymio και το δικό μου slogan γι αυτό! α) Το κινητό ρομποτάκι εδάφους Thymio, γεννήθηκε στο Πολυτεχνείο της Λωζάννης το 2008 ως μια από τις σύγχρονες εναλλακτικές προσεγγίσεις για την εισαγωγή της «Εκπαιδευτικής Ρομποτικής». Γενικά, η φιλοσοφία κατασκευής και διάδοσης του μικρού προγραμματιζόμενου ρομπότ είναι προσανατολισμένη στο πνεύμα του «Open Licenses» σε όλα (hardware-υλικό, software-λογισμικό, documentation-τεκμηρίωση) https://github.com/aseba-community/aseba/issues/728 Πρόσφατα, Ιανουάριος 2018, είχαμε την έκδοση Thymio Version 1.6.0 ( 24.5 MB) που εγκαθίσταται τόσο σε Mac και Windows XP, Windows Vista, Windows 7, 8 και 10 όσο και Linux (Ubuntu – Fedora and OpenSUSE – Raspbian – Arch – Debian –Troubleshooting) https://www.thymio.org/en:linuxinstall
β) Το slogan που ταιριάζει καλύτερα με την αξιοποίηση του κινητού ρομπότThymio.
Αυτό που μπορεί να επιδιωχθεί με την «εκπαιδευτική ρομποτική» δεν μπορεί παρά να περνάει από το λεγόμενο «Σπιράλ της Δημιουργικής Σκέψης»
Για περισσότερα……..
Κοινοποιήστε:
Σχετικά
By edup0rtal • Εκπαιδευτικό Λογισμικό 0 • Tags: thymio, Νίκος Δαπόντες